← Все боссы
Venomous Abyss · босс 5

Ссзорак

Фаз по здоровью нет — весь бой крутится один цикл: Ссзорак разворачивает конусы и метит рейд ядом, а зал — Алтарь Шести Ветров — раскидывает рейд ветром из тоннелей по краям. Площадка при этом медленно съедается лужами, поэтому чем дольше идёт бой, тем теснее.
Sszorak
1

Кого бить, кого танчить, кого хилить

Кого бить

1 СсзоракОдна цель весь бой. Аддов нет — в журнале боя нет ни одного.
2 Ссзорак на «Зарывании»Пока идёт «Воющий вихрь», получаемый им урон повышен.

Кого танчить

1 Ссзорак на «Ядовитом потоке»Каждую каплю танки отыгрывают отдельно от рейда — что именно уводим, уточним на пуллах.
2 «Терзание»Физический конус, вешает вульну к самому себе на 25 секунд, стакается.
3 Ссзорак — «Разъедающий яд»Автоатаки стакают вульну к физическому урону.
4 «Расправа»Ядовитый конус, урон делится между задетыми.

Кого хилить

1 Весь рейд на «Ядовитом потоке»Взрыв бьёт по всем, урон падает с расстоянием.
2 На ком «Яростные завихрения»Сначала дот, потом отброс.
3 Делёжка зелёного конуса«Изуродованная рана» дотикает 22 секунды и делится между всеми задетыми — чем меньше народу в конусе, тем злее тик у каждого.
4 Все на подрывах кистОтброс, дот и замедление, стакается.
5 Задетые «Бурей»Дот плюс замедление, стакается.
2

Общее

механики, которые касаются всех
Обзор
01

ОБЗОРСсзорак и Алтарь Шести Ветров

Что это

Один босс, аддов нет. Ссзорак бьёт конусами и ядом, алтарь — ветром.

Подробно
По журналу боя: Ссзорак непрерывно атакует сериями «сверххищника» и тлетворными сферами «ядовитого потока», а Алтарь Шести Ветров обрушивает «яростные завихрения», которые перерастают в «воющий вихрь», отталкивающий игроков по полю боя.

Фон боя: «Присутствие Ула’тек» травит зал без остановки — по логам PTR первая строка по суммарному урону. Уворотом не снимается, закрывается хилом.

Что алтарь — отдельный источник механик, сказано прямо: формулировка «Алтарь Шести Ветров…» открывает описания «Яростных завихрений» (1285419), «Воющего вихря» (1285732) и «Присутствия Ула'тек» (1285961) — это данные игры. Журнал боя подтверждает это только в обзоре: «Алтарь Шести Ветров обрушивает «яростные завихрения», которые перерастают в «воющий вихрь»».

Аддов в бою нет: в журнале боя их нет ни одного. Кисты и лужи — объекты, а не цели для урона.

Фаз по здоровью нет: в журнале боя нет ни одного порога по проценту здоровья, в логах PTR разбивки по фазам тоже нет. Структура — одна фаза плюс повторяющееся окно «Воющего вихря».

Ритм боя целиком — по таймлайну Liquid: три одинаковых цикла по 138,1 секунды с жёстким порядком внутри — «Сверххищник» (0:05.6) → «Ядовитый поток» (0:35.3) → «Яростные завихрения» (0:44.1) → «Сверххищник» (0:57.8) → «Ядовитый поток» (1:27.4) → «Яростные завихрения» (1:36.3) → «Зарывание» (1:51.1) и следом «Воющий вихрь» (1:52.6). Второй цикл начинается с 2:23.7, третий — с 4:41.8. Блок фаз в самом таймлайне пустой — ещё одно подтверждение, что фаз в бою нет. Наше «метки приходят дважды за цикл» этим подтверждается: по два раза за цикл идут «Сверххищник» и «Ядовитый поток».

Кика в бою нет: по данным игры ни одна секция этого боя (энкаунтер 2871) не несёт признак прерываемости. Признак рабочий — у заведомо кикаемой способности соседнего босса («Замерзшие огни» Ику) он стоит, а у всех 35 секций Ссзорака его нет ни разу.

По записям тестов зал — восьмиугольник, но два сектора заняты входом и выходом, рабочих остаётся шесть (Dratnos разбирает это прямо; Gnev — «шесть тоннелей», Whíspyr — «три с одной стороны, три с другой», Rikuto называет комнату восьмиугольником — противоречия нет). Геометрии зала в журнале боя нет.

Порядок в рейде — пятый, это данные игры: JournalEncounter 2871, OrderIndex 5. Kalamazi, Whíspyr, Dratnos и заголовок немецкого гайда называют так же; «четвёртый» у Gnev — расхождение со старым порядком (в билде 69189 четвёртый — Вашник). В таймлайне Liquid Ссзорак тоже записан пятым энкаунтером — ещё один независимый источник за «пятый».

По записям тестов бой соло-таргетный, без разбора целей: одна полоска весь пулл.

По логам PTR (героик, ~1060 пуллов / ~17 киллов) убивший пулл идёт примерно вдвое дольше среднего вайпа — 390 секунд против 178. Средняя длительность по агрегату это вайп-среднее, планировать по ней нельзя.

Жёсткий предел по времени — вопрос открытый. В таймлайне Liquid «Безудержная свирепость» (1296898) стоит одним кастом на 6:55.0, помечена иконкой энрейджа и держится 30 секунд, а вся длина героического блока — 7:25, ровно до конца этого каста. По разметке журнала боя та же способность лежит в разделе «Змеиное неистовство», помеченном эпохальным флагом, и у нас она вынесена в мифик-заметки. Держим оба варианта; уточним на пуллах. Для сверки: по логам PTR средний убивший пулл — около 390 секунд, то есть заканчивается до этой отметки.

Что топовая гильдия считает достойным отдельного анонса, видно по набору алертов NSRT — на героике в нём шесть записей: «Tank Combo» (иконка «Терзания», красный текст, условие загрузки — роль танка), «Damage Amp» («Зарывание»), «Bait» (только танкам), «Wind-Debuffs» («Яростные завихрения»), «Debuffs» («Ядовитый поток», всем кроме танков) и отдельный экран «Winds Helper» под «Воющий вихрь» — иконка 1285732, включён на нормале, героике и мифике: он показывает три метки в порядке сдувов по коллам из рейд-чата и гаснет по таймерам «Зарывания». Своих сигналов нет только у «Бури», «Едкого осадка» и «Безудержной свирепости».

Отсюда и порядок в наших карточках приоритетов и ролевых блоках. Голосом из самих алертов идёт ровно один — «Bait», и только танкам: у «Wind-Debuffs», «Debuffs», «Tank Combo» и «Damage Amp» стоит TTS = false, то есть они приходят молча, текстом (отдельный голосовой колл на делёжку конусов аддон раздаёт мимо этого набора — см. слайд про «Сверххищника»). Поэтому приоритет строим не по голосу, а по частоте, и она сходится с таймлайном Liquid: «Сверххищник», «Ядовитый поток» и «Яростные завихрения» — по шесть раз за бой, а у «Зарывания» окон три, но анонс стоит только на два первых.

Восьмиугольная платформа с тоннелями по краям — весь бой идёт здесь
Цикл боя
02 Сверххищник Терзание Расправа Изуродованная рана

ПОДЕЛИТЬСверххищник: Терзание и РасправаApex Predator · Ravage · Mutilate · Mutilated Gash

Что это

Перед боссом один за другим вспыхивают конусы: белый — физический, зелёный — ядовитый.

Что делать

Из белого конуса ВЫБЕЖАТЬ.
В зелёный ВСТАВАТЬ ПО КОЛЛУ — урон делится между задетыми.

Подробно
СверххищникСверххищникСсзорак применяет быструю серию атак. Эффекты провокации могут изменить его текущую цель во время применения.Apex Predator · spell=1277025 — По журналу боя (совет танкам): пока действует «Сверххищник», Ссзорак применяет сочетание «Терзания» и «Расправы». Туда же журнал кладёт «Бурю» — см. отдельный слайд.

По журналу боя «Терзание» бьёт физическим по сектору перед собой и увеличивает получаемый урон именно от «Терзания». Стакается, причём условия по сложности у этой строки нет — то есть стакается и на героике.

По журналу боя «Расправа» — ядовитый конус, урон равномерно делится между задетыми и вешает «Изуродованную рану».

На серию в алертах NSRT два разных сигнала, и оба привязаны к одним и тем же шести таймерам — по разу на каждую серию таймлайна Liquid. Танкам — «Tank Combo»: красный текст без голоса, условие загрузки — роль танка. Всем остальным — голосовой колл «Soak Left» / «Soak Right»: аддон сам делит рейд пополам и озвучивает каждому его сторону, причём эта ветка включена именно на нормале и героике. То есть у чужой гильдии зелёная «Расправа» на героике отыгрывается двумя группами по очереди, а не танком соло.

«Изуродованная рана» — дот на 22 секунды (по журналу боя), он тоже делится между задетыми. Начиная с героика он вдобавок усиливает саму «Расправу» — то есть у делёжки есть цена. На нормале и в ЛФР этой строки нет. Гм и Рл в новом гайде называет дебафф с зелёного «висит 25 секунд» — по журналу боя у «Изуродованной раны» 22; 25 секунд в данных игры держится только вульна «Терзания», так что держимся журнала.

Состав серии — по героической записи (Gnev): два физических конуса, два ядовитых и одна «Буря», порядок случайный. На мифик-тестах то же подтверждают Dratnos и Ptheve; Ptheve добавляет — «Буря» не бывает ни первой, ни последней. Новый русский гайд (Гм и Рл) описывает серию как «комбинацию из трёх ударов» с полностью случайным порядком — вплоть до двух «Терзаний» подряд; счёт 2+2+1 он не подтверждает и не опровергает, а его же совет танкам (первый стак «Терзания» — один, второй — второй) с двумя физическими за серию согласуется. Посчитаем на пуллах.

В таймлайне Liquid счёт записан прямо в комментарии: серия — 5 кастов в случайном порядке, между кастами по 1 секунде, один из пяти длится 3,5 секунды, остальные по 3, итого около 19,5 секунды на серию (сам таймлайн для простоты рисует все пять по 3 секунды с шагом 4,125). Пять кастов сходятся с раскладкой Gnev — два физических, два ядовитых и одна «Буря» — и не сходятся с «комбинацией из трёх ударов» у Гм и Рл. Отдельной строки у «Бури» в таймлайне нет: она идёт внутри «Сверххищника», как и в журнале боя.

Сколько человек стоит в зелёном — источники не сходятся. В гайдах (Rikuto, Gnev, WoW So Zesty) его делят рейдом; новый русский гайд (Гм и Рл) сажает его на танка — соло, без поворота на рейд, а рейдовая делёжка у него запасной вариант на случай, если танк не выживает: она вешает дот на всех задетых. У Kalamazi единого решения нет внутри одной записи: танк-DK ел через AMS, сам он один раз вышел из радиуса, но раид-колл всё равно был «делим зелёные», и он хотел прогнать пулл с рейдовой делёжкой. Whíspyr показывает промежуточный вариант — первую «Расправу» затоптали танком, вторую пустили на рейд. Решаем на своих пуллах.

Третий вариант, которого у нас не было: рейд заранее делится на две группы, и две «Расправы» одной серии ловят разные группы — так вторая волна приходит по тем, на ком дебаффа ещё нет. Механика под этим журнальная: «Изуродованная рана» держится 22 секунды и с героика усиливает следующую «Расправу» (условие DIFF15|DIFF16 в данных игры), а вся серия укладывается примерно в 19,5 секунды — то есть ко второй «Расправе» дебафф с первой ещё висит. Сам приём — из разборов (DEMOnik, TheHuntred, косвенно Dratnos), в журнале боя его нет; прибавку в 50% называет DEMOnik, в данных игры она за шаблоном.

Сколько именно снимает делёжка дота — только с тестов: Kalamazi по своим логам говорит про «50-60» на двоих. Сам факт делёжки дота — журнальный (см. выше), а не видео-наблюдение.

Яд с зелёного снимается диспелом яда — в гайдах (Rikuto) прямо советуют брать талант снятия яда; на записях тестов это же спрашивают вслух.

По данным игры провокация меняет текущую цель прямо во время серии — это прямая строка описания «Сверххищника», в выгрузке журнала её не было.

Телеграф путает: сам конус подсвечивается синим общим индикатором (Kalamazi; Rikuto зовёт танковый «blue frontal»), а способности игроки называют по цвету эффекта — белая «Терзание» и зелёная «Расправа» (Whíspyr). Надёжный признак — иконка: у физического косточка, у ядовитого её нет (Kalamazi).

По логам PTR (героик) «Расправа» — третья строка по добиваниям и вторая по суммарному урону; на убийствах от «Терзания» берут на 67% меньше, чем на вайпах, от «Расправы» — на 40%. Оба в зелёной группе «дисциплина решает», но самый резкий разделитель киллов и вайпов на боссе не они, а «Едкие когти» (−79%) — см. слайд про лужи.

Проценты вульны («Терзание» к самому себе, «Изуродованная рана» к «Расправе») в журнале боя и в данных игры спрятаны шаблонами. Цифры, которые ходят по вебу, данными игры не подтверждаются — как факты их не берём.

Делим зелёный конус за танк-комбо
03 Буря Буря

ВИХРИБуряTempest · Tempest

Что это

По залу разлетаются ядовитые вихри — задело, и на тебе дот с замедлением.

Что делать

Вихри ОБХОДИТЬ.

Подробно
БуряБуряОписание — на странице Wowhead.Tempest · spell=1287072 — По журналу боя «Буря» создаёт завихрения ядовитого ветра, которые кружатся по полю боя: мгновенный урон от сил природы, дот и замедление скорости передвижения, стакается. Эффект держится 6 секунд (по данным игры).

По журналу боя «Буря» лежит внутри раздела «Сверххищник» — то есть приходит внутри танковой серии, а не отдельным кастом.

По записям тестов вихри спавнятся вокруг босса и разлетаются наружу (Whíspyr), а потом отскакивают от стен и возвращаются, продолжая крутиться по площадке (Kalamazi).

По записям тестов замедление ломает и подготовку к переходке — с ним не успеваешь встать куда надо (Whíspyr).

По записям тестов у вихрей длинный шлейф, из-за которого не видно, где сам вихрь; каст вихрей у части игроков даёт микрофризы клиента (Kalamazi и его рейд).

По гайду TheHuntred дот с вихрей снимается диспелом яда — тот же талант снятия яда, который советуют под «Расправу». Данными игры это не проверяется: в журнале про снятие ничего нет, а типа рассеивания в выгрузке таблиц нет вовсе. Источник один — до пуллов держим как непроверенное.

Отрицательное знание: своего анонса у «Бури» нет ни в алертах NSRT, ни в таймлайне Liquid — она приходит внутри серии «Сверххищника», которую гильдия закрывает одним алертом «Tank Combo». Поэтому в ролевых приоритетах она идёт сразу за конусами, вместе с той же серией, а не отдельным пунктом наверху.

По логам PTR (героик) «Буря» — четвёртая строка и по добиваниям, и по суммарному урону; на убийствах от неё берут на 18% меньше, чем на вайпах, файл помечает её как «неизбежный» урон. Ключевое: даже в убивших пуллах она добивает чаще любой другой названной способности — 15 добиваний на 16 киллов.

Доджим вихри
04 Ядовитый поток Вязкая киста

КАПЛИЯдовитый поток и Вязкая кистаVenomous Surge · Viscous Cyst

Что это

Метка яда на тебе — сначала дот, потом взрыв по рейду и киста на полу.

Что делать

Каплю ВЫНЕСТИ к краю.
В центр НЕ РОНЯТЬ.

Подробно
Ядовитый потокЯдовитый потокСсзорак обливает нескольких игроков свежим ядом, наносящим урон от сил природы через равные промежутки времени. По истечении времени действия яд взрывается, создавая эффект «Вязкая киста» и нанося всем игрокам урон от сил природы, уменьшающийся с расстоянием.Venomous Surge · spell=1305959 — По данным игры (1305959) «Ядовитый поток» обливает нескольких игроков свежим ядом: дот 10 секунд, а по истечении яд взрывается, создаёт «Вязкую кисту» и бьёт всех игроков уроном, уменьшающимся с расстоянием. В журнале боя описания этой секции нет — есть только затухание с расстоянием, оно стоит в советах бойцам и лекарям.

Раскладка по времени: в таймлайне Liquid «Ядовитый поток» показан окном 12 секунд от каста, а алерт NSRT «Debuffs» ставит сам дебафф ровно на 2 секунды позже каста — и так во всех шести случаях. То есть 10-секундный дот из данных игры укладывается точно: около 2 секунд на наведение плюс 10 секунд дота до взрыва.

У капли в алертах NSRT два разных анонса, и голосом идёт только танковый «Bait»: он уходит за 3 секунды до каста. «Debuffs» — всем, кроме танков, текстом на 6 секунд и без голоса; сам дебафф в его таймерах садится примерно на 2 секунды позже каста (37,2 / 89,5 / 175,4 / 227,6 / 313,5 / 365,8 против кастов 35,3 / 87,4 / 173,4 / 225,5 / 311,5 / 363,6). Плюс шесть кастов за бой по таймлайну Liquid. Поэтому «Ядовитый поток» стоит первым и в шпаргалке ДД, и в приоритетах хилов, а у танков — первым пунктом отдельно.

По журналу боя киста живёт 120 секунд и разрывается по истечении или при контакте с игроком: отбрасывает ВСЕХ игроков, бьёт уроном, вешает дот и режет скорость передвижения, стакается.

Главная строка журнала боя про кисты: «Токсины льнут к игрокам, позволяя надежнее держаться на земле, пока действует эффект». Это и есть анти-сдув, ради которого кисты нужны на переходке; величина эффекта нигде не названа.

По записям тестов метки приходят дважды за цикл, кист получается четыре (Kalamazi, Rikuto, Dratnos). Rikuto прямо: капель четыре, одну можно испортить.

Сколько целей в первой метке — расхождение: Rikuto, Gnev, Kalamazi и Гм и Рл исходят из «по двое каждый раз» (Gnev прямо: «дважды за фазу выбирает двух игроков»; Гм и Рл — «выбирает парочку игроков»), Whíspyr показывает первую метку с одной целью и вторую с двумя. В журнале боя количества нет — посчитаем на пуллах.

Ронять каплю в сектор, противоположный тоннелю со сферами, — сходятся все видео-источники. В центр не ронять прямо говорят Rikuto и Kalamazi: киста у центра даёт цепную реакцию.

По гайду TheHuntred неотмеченная часть рейда на время капли собирается в центре площадки, пока отмеченные выносят её к краю, — это практическая форма журнального «урон падает с расстоянием до пораженного игрока». Сама расстановка из разбора, в журнале боя её нет.

По записям тестов подрыв отбрасывает независимо от расстояния, но направление у каждого своё — от кисты, поэтому решает угол: при неудачном выносит вбок, а не к центру (Kalamazi).

По записям тестов влетевшего в соседнюю кисту она тоже подрывает — начинается пинг-понг.

По логам PTR (героик) «Вязкая киста» — вторая строка по добиваниям, и на убийствах от неё берут БОЛЬШЕ, чем на вайпах: добивает она откидом, а не тиком.

Кисты плохо видно — зал зелёный и кисты зелёные (по записям тестов, Kalamazi).

Ядовитый поток на подходе — каплю выносим к краю
05 Едкие когти Едкий осадок

ЛУЖИЕдкие когти и Едкий осадокCaustic Claws · Caustic Residue

Что это

Под боссом растекается кислотная лужа — в ней жжёт, и весь урон по тебе идёт больнее.

Что делать

В луже НЕ СТОЯТЬ.

Подробно
Едкие когтиЕдкие когтиСсзорак стряхивает с когтей яд, наносящий игрокам рядом от места удара урон от сил природы и создающий область эффекта "«Едкий осадок»".Caustic Claws · spell=1305998 — По журналу боя «Едкие когти» бьют по площади от места удара и создают область «Едкого осадка». Радиус в журнале за шаблоном и из данных игры не восстанавливается — таблиц радиусов в выгрузке нет.

В новом русском гайде (Гм и Рл) удар описывают как сплэш вокруг точки попадания радиусом 6 метров и советуют милишникам не стоять вплотную к танку. Сам удар по игрокам в радиусе от места удара есть и в журнале боя, а вот число 6 — только из гайда, данными игры не подтверждается.

TheHuntred описывает механику не как сплэш от автоатак (версия Гм и Рл), а как отдельные снаряды, которые надо обходить. Журнал боя спор не разрешает: там сказано только, что Ссзорак «стряхивает с когтей яд», бьющий игроков в радиусе от МЕСТА УДАРА, — место удара к самому боссу не привязано, и обе версии с этой формулировкой уживаются. Решаем на пуллах.

По журналу боя «Едкий осадок» — лужа шипучей кислоты: дот от сил природы и увеличение ВСЕГО получаемого урона, не только природного. Своей длительности у лужи нет — сама она не истекает (по данным игры).

Усиление получаемого урона от лужи TheHuntred называет в 30%. В данных игры это значение за шаблоном — подаём как число из гайда, а не как факт.

По записям тестов лужи садятся вокруг босса, а не на игроков, и дважды за цикл (Gnev, Kalamazi) — площадка постепенно съедается.

Отрицательное знание: в таймлайне Liquid отдельных строк нет ни у «Едких когтей», ни у «Едкого осадка» — по таймеру гильдия их не ведёт, там всего шесть механик. По два раза за цикл в таймлайне стоят «Сверххищник», «Ядовитый поток» и «Яростные завихрения» — лужи в нём не ведут вовсе, так что наше «дважды за цикл» по ним ни подтверждается, ни опровергается. В алертах NSRT лужи тоже не анонсируются ни одним из сигналов — поэтому в ролевых приоритетах «Едкий осадок» стоит последним, хотя по логам он самый резкий разделитель киллов и вайпов.

По записям тестов во время ветров лужи едут по арене, а те, что легли у края, сдувает с платформы (про улёт с края прямо говорит Kalamazi; WoW So Zesty и Whíspyr — только про перемещение по арене). После переходки карта опасностей уже другая.

Лужи можно осознанно подставить под первый ветер, чтобы переходка вычистила площадку — тем более что сама лужа не истекает. Куда для этого вести босса, разборы называют по-разному: DEMOnik ведёт его к тоннелю с одной сферой, TheHuntred и Kalamazi — в противоположный сектор; сам DEMOnik называет приём необязательным мин-максом. В журнале боя и в данных игры ни сдува луж, ни привязки к сферам нет вовсе — держим как расхождение до своих пуллов.

По логам PTR (героик) «Едкие когти» и «Едкий осадок» — две последние строки в добиваниях, зато «Едкие когти» — самый резкий разделитель киллов и вайпов на боссе: на убийствах от них берут на 79% меньше.

«Едкие когти» есть только на героике, и это доказано данными игры: секция 36550 помечена как героическая и висит только под героической копией раздела «Ядовитый поток» (35419); в нормальной копии (36606) её нет. В мифик-логах их тоже нет — совпадает.

Почему так вышло видно по устройству журнала: разделы «Сверххищник» и «Ядовитый поток» лежат в данных в трёх и двух копиях — по копии на сложность. «Едкие когти» висят только под героической копией.

Расхождение по подходу: рейды Gnev и Kalamazi специально держали босса у края, чтобы лужи не легли в центр, — так же его водит Гм и Рл (пул из центра, увести на край и вести по кругу), а рейд Babybrainlock/Shadarek (одна и та же запись с двух PoV) к концу тестового дня усомнился, что на героике этим вообще стоит заниматься. Все — наблюдения с пуллов, решаем на своих.

Кислота расползается по полу — площадка сужается
06 Яростные завихрения Турбулентные порывы

РАСКИДЫВАЕТЯростные завихрения и Турбулентные порывыRaging Crosswinds · Turbulent Gusts

Что это

Круг с линией-стрелкой на тебе — сначала дот, потом тебя выбрасывает по стрелке.

Что делать

Со встречной стрелкой ВСТАТЬ ЛИНИЯ В ЛИНИЮ.
Третьим в чужую пару НЕ ЛЕЗТЬ.

Подробно
Яростные завихренияЯростные завихренияАлтарь Шести Ветров наполняет нескольких игроков силой бушующих ветров, наносящих урон от сил природы через равные промежутки времени. По завершении действия ветра наносят игрокам вокруг урон от сил природы и отбрасывают их в указанном направлении, применяя эффект «Турбулентные порывы».Raging Crosswinds · spell=1285419 — По данным игры (1285419) алтарь наполняет нескольких игроков силой ветров: дот 8 секунд, по окончании — урон по радиусу и отброс в указанном направлении с наложением «Турбулентных порывов». По журналу боя есть только сжатая версия в советах бойцам и лекарям.

«Турбулентные порывы» (по журналу боя, 10 секунд) держат цель в воздухе и снижают скорость падения; рассеиваются при контакте с другим игроком с тем же эффектом.

Важная оговорка: правило пар в журнале боя прописано именно для «Турбулентных порывов». Что так же гасятся сами «Яростные завихрения» — перенос по аналогии из гайдов и записей тестов, в журнале этого нет. Проверим на пуллах.

Раскидывает В сторону линии, а не от неё — Kalamazi проверял это отдельно на пулле.

По мифик-разбору DEMOnik направлений отброса на героике всего два — значит все стрелки одной пачки лежат на одной оси и встречная всегда ровно противоположна. Данными игры это не проверяется: количества направлений нет ни в одном описании, а отдельных строк под сложность у «Яростных завихрений» в данных нет вовсе. Источник один, и вывод у него сделан от обратного, сравнением со сложностью выше, — проверим на пуллах.

Как именно гасится: по записям тестов и новому русскому гайду пара стоит друг напротив друга, толчок бросает обоих навстречу, и контакт в полёте рассеивает ветра (Whíspyr — столкнуться, пока летишь; Гм и Рл — „по окончании дебафа вас толкнёт, столкнётесь и останетесь“, у них игрок с неточной стыковкой улетел). Это согласуется с журнальным правилом «Турбулентных порывов»: рассеиваются при контакте с другим носителем.

8 секунд до срабатывания — не слова одного гайда, а длительность дота из данных игры (1285425); из видео это же число называет Gnev. В журнале боя тайминга нет.

Точность стыковки описывают по-разному: Whíspyr — хитбокс маленький, надо касаться буквально; Romance Nihilum — срабатывает дистанция, на которой линии едва достают до партнёра, а вплотную и слишком далеко может не сработать; Ptheve вспоминает, что на героике хватало стоять спина к спине с чуть перекрытыми кругами; Гм и Рл — «линия должна заходить в линию» партнёра. Уточним на пуллах.

Где сходиться, DEMOnik советует прямо: пары стыкуются ближе к центру площадки, а не у края. В журнале боя и в данных игры места нет — это рекомендация с разбора.

В причине провалов источники сходятся: третий игрок с ТАКОЙ ЖЕ стрелкой, наложившийся на пару, ломает её — на одну сторону считается два толчка против одного, и улетают оба игрока «тяжёлой» стороны, а тот, на ком встречная стрелка, остаётся стоять (Kalamazi разбирает по кадрам; Romance Nihilum ловит то же на себе: «кажется, это потому, что я перекрылся»).

Снять свой отброс мобильностью можно, но партнёр, рассчитывавший на встречу, улетает (Kalamazi, Whíspyr, Dratnos). Варлочий круг и врата на записях тестов работают как аварийный возврат.

По записям тестов (Whíspyr) плащ роги метку не снимает, а мгновенно её активирует — жреца в его пулле унесло. Источник один, но с показанным результатом.

Метку не получают те, на ком висит «Ядовитый поток»: Rikuto утверждает это прямо, Kalamazi — через «кажется». В журнале боя и в данных игры такого исключения нет — проверим на пуллах.

Механики точно перекрываются во времени: в таймлайне Liquid «Яростные завихрения» кастуются через 8,8 секунды после «Ядовитого потока» — 0:44.1 против 0:35.3 и 1:36.3 против 1:27.4. С учётом длительностей (яд 12 секунд от каста, завихрения 8) стрелки раздаются, пока яд ещё висит: капля взрывается около 0:47, а отброс по стрелкам — около 0:52. Проверять исключение осмысленно, но само исключение ни таймлайн Liquid, ни алерты NSRT не подтверждают и не опровергают.

В алертах NSRT «Wind-Debuffs» приходит шесть раз за бой — ровно столько же, сколько «Ядовитый поток», и идёт молча, текстом. В приоритетах ДД и хилов держим его сразу за каплями: и там, и там реагировать надо раньше, чем успеешь прочитать экран.

По логам PTR (героик) «Яростные завихрения» — шестая строка по добиваниям, и на киллах с вайпами берут от них почти одинаково. Отдельная строка «падение» в героик-логах есть — с площадки действительно сдувает.

Стрелку выносим, шарик не трогаем
07 Присутствие Ула'тек

ФОН ПО РЕЙДУПрисутствие Ула'текUla'tek's Presence

Что это

По залу стелется едкая дымка — дот по всему рейду от первой секунды до последней.

Подробно
Присутствие Ула'текПрисутствие Ула'текАлтарь Шести Ветров испускает едкую дымку, наносящую игрокам урон от сил природы через равные промежутки времени.Ula'tek's Presence · spell=1285961 — По данным игры (1285961) Алтарь Шести Ветров испускает едкую дымку и бьёт игроков уроном от сил природы через равные промежутки времени; эффект бессрочный.

В обзоре и в советах по ролям журнала боя эта способность не упоминается вообще — она есть только отдельной секцией, и в выгрузке её описание было пустым, текст восстановлен из данных игры. Иконка секции помечена как «лекарь» — журнал адресует её хилам.

По логам PTR (героик) это первая строка по суммарному урону с большим отрывом и только пятая по добиваниям: постоянный фон, а не добивающий удар.

По тем же логам PTR на киллах и на вайпах от неё берут одинаково — этот урон закрывают хилом, а не дисциплиной.

Расхождение выборок: по логам своего рейда (12 вайпов, ноль киллов) «Присутствие Ула'тек» стоит ПЕРВЫМ по добиваниям, а не пятым. Выборка на два порядка меньше агрегата и без единого килла — показываем оба ранжира.

В агрегате логов первой строкой по добиваниям вообще идёт неатрибутированный бакет «оверкилл/?», который больше любой named-строки. Всё, что ниже первой позиции, читать с этой поправкой.

Отрицательное знание: в таймлайне Liquid отдельной строки у «Присутствия Ула'тек» нет — по таймеру постоянный фон не ведут, отслеживаются только шесть механик. В алертах NSRT его тоже нет ни одним из анонсов.

Почему в приоритетах хилов фон опустился под «Ядовитый поток» и «Яростные завихрения»: не потому, что урона меньше (по логам PTR он первый), а потому, что это не момент — реагировать на него нечем, его закрывают ровным хилом. Обе механики выше него в алертах NSRT анонсируются отдельными сигналами и приходят по шесть раз за бой.

Место под гифку
рейдфреймы с постоянным тиком дота, едкая дымка по залу
Переходка
08 Воющий вихрь

ПЕРЕХОДКАВоющий вихрьHowling Maelstrom

Что это

По залу пошли ураганы — тебя несёт с места раз за разом, пока окно не закончилось.

Что делать

По ветру ВЛЕТЕТЬ В КИСТУ.
В следующую кисту следом НЕ ЗАЛЕТАТЬ.

Подробно
Воющий вихрьВоющий вихрьАлтарь Шести Ветров запускает по полю боя несколько ураганов. Каждый ураган отталкивает игроков в указанном направлении.Howling Maelstrom · spell=1285732 — По данным игры (1285732) Алтарь Шести Ветров запускает по полю боя несколько ураганов, каждый отталкивает игроков в указанном направлении. По журналу боя это подтверждают только советы лекарям и танкам: «Когда ветра у алтаря Шести Ветров перерастают в «воющий вихрь», он начинает сдувать игроков».

Своей длительности у «Воющего вихря» в журнале боя нет — она выведена из «Зарывания», которое висит ровно пока действует вихрь, а это 25 секунд по данным игры. То же число называют в гайдах (Gnev, DEMOnik) и по записям тестов (Kalamazi).

Расхождение по длительности: в таймлайне Liquid у «Воющего вихря» проставлена своя длительность — 23,5 секунды, и стартует он ровно через 1,5 секунды после «Зарывания» (в файле это записано прямым комментарием «Start 1.5s after Dig In»). «Зарывание» при этом идёт 25 секунд, так что заканчиваются они в одну и ту же секунду, а окно урона открывается на полторы секунды раньше первого сдува. Наш вывод «вихрь = 25 секунд», взятый из длительности «Зарывания», на эти полторы секунды завышен.

В данных игры секция «Воющий вихрь» (35421) — единственная у босса с иконкой «важное»; отдельного признака «переходка» в данных нет. Что окно ведёт себя как переходка — вывод из «Зарывания» и записей тестов, а не из разметки.

К началу переходки босса выводят в центр площадки — так делают DEMOnik и Gnev (у Gnev — сразу после того, как босс разложил лужи). Это наблюдение с чужих пуллов; в журнале боя и в данных игры позиции босса нет вовсе.

По записям тестов за окно рейд сдувает три раза подряд, по порядку сфер (Gnev, Kalamazi, Whíspyr, Dratnos).

Схема каждого сдува по описаниям с тестов: рейд стоит в центре, ветер несёт его в сторону кисты, киста срабатывает, отбрасывает обратно и вешает прилипание, которое гасит остаток толчка. Новый русский гайд (Гм и Рл) подтверждает схему один в один: рейд в центре, ветер несёт в кисту, подрыв «даёт возможность остаться на платформе»; якорем он называет замедление — по журналу боя прилипание («токсины льнут») идёт отдельной строкой, замедление там тоже есть.

Подрывать кисту не обязательно всем рейдом: по TheHuntred и DEMOnik её может активировать один игрок, а отброс всё равно уходит по всем. Журнал боя это подтверждает буквально — сгусток разрывается «при контакте с игроком» и отбрасывает ВСЕХ игроков. Отсюда и то, что на записях кисту подрывает один человек (Romance Nihilum, Shadarek), а у Ryjhan это ещё и оформлено отсчётом в рейд: «три, два, один — подрываю».

Почему нельзя влетать в следующую кисту сразу: дебафф с подрыва — дот и замедление — держится 5 секунд по данным игры и суммируется. TheHuntred советует ровно это: разносить подрывы минимум на 5 секунд, чтобы предыдущий успел спасть; число из гайда точно совпадает с длительностью в данных игры.

По записям тестов толчок долгий, а не разовый: Whíspyr называет пушбек «реально сумасшедшим». Игрока разворачивает лицом к боссу и несёт спиной вперёд — Kalamazi использует это как ориентир, куда встать.

Стартует примерно на второй минуте: Gnev — «через 2 минуты», Kalamazi называет то «около 150», то «206». DEMOnik называет старт переходки на 1:50 — это ближе к 1:52,6 из таймлайна Liquid, чем «около 150» или «206» у Kalamazi; тайминга старта в журнале боя и в данных игры нет.

В таймлайне Liquid все три окна проставлены точно: «Зарывание» на 1:51.1, 4:09.2 и 6:27.3, «Воющий вихрь» — на 1:52.6, 4:10.7 и 6:28.8, шаг между окнами 138,1 секунды. Это ложится на «через 2 минуты» у Gnev и не подтверждает ни «около 150», ни «206» у Kalamazi.

Куда сдувает, читается по сферам в тоннелях — см. отдельный слайд.

Четвёртая киста остаётся в запасе: по записям тестов её ставят в сторону как страховку (Kalamazi). Подорвать её самим советуют трое и по разным причинам: WoW So Zesty — иначе сработает сама и, вероятно, скинет кого-то с площадки; Whíspyr — чтобы размазать урон для хилов; Гм и Рл — она «лишняя», после переходки рейд подходит ближе и в неё врезаются танки. Журнал боя даёт кисте 120 секунд жизни и самоподрыв по истечении, а «скинет кого-то с площадки» — только у WoW So Zesty; Dratnos за все тесты самоподрыва вообще не видел, но и не спорит с ним, а свой ручной подрыв четвёртой кисты описывает как убивший несколько человек.

У Ryjhan четвёртая киста не «в стороне», а поставлена парой к третьему ветру: две кисты в одном секторе одна за другой — задняя в альков, передняя перед ней, то есть на последний сдув есть подстраховка в том же направлении. Приём с записи прогона, в журнале его нет.

DEMOnik — второй независимый источник за самоподрыв, и он же называет срок около двух минут. Журнал боя это подтверждает буквально: киста живёт 120 секунд, а по истечении разрывается и отбрасывает ВСЕХ игроков. Спорным остаётся только «скинет с площадки» — падения журнал не обещает; но «сработает сама и раскинет рейд» из журнала следует прямо, так что по этому спору теперь двое против одного.

После третьего сдува цикл начинается заново с новым набором сфер (Gnev, Whíspyr, Kalamazi).

Отрицательное знание: в героик-логах PTR строки «Воющего вихря» нет ни в добиваниях, ни в уроне, а в логах своего рейда за 12 пуллов — ноль кастов. Само окно на героике есть, это видно по записям тестов, но логами оно не описано.

Держимся у босса против ветра
09 Зарывание

ОКНО УРОНАЗарываниеDig In

Что это

Босс зарылся в землю — пока идут ветра, по нему проходит больше урона.

Что делать

ВЕСЬ УРОН В БОССА.

Подробно
ЗарываниеЗарываниеОписание — на странице Wowhead.Dig In · spell=1286033 — По журналу боя Ссзорак пригибается к земле, пока действует «Воющий вихрь», и получаемый им урон увеличивается. Длительность — 25 секунд (по данным игры), процент в журнале скрыт шаблоном.

По журналу боя (совет бойцам): «Зарывание» увеличивает урон, который Ссзорак получает во время «воющего вихря». Иконка секции в данных игры помечена как «боец» — то есть журнал сам адресует её ДД.

Величина ампла расходится: 30% называют Gnev, Whíspyr, Kalamazi, DEMOnik и TheHuntred, 25% — оговорка Kalamazi в другом месте. Пять источников против одной оговорки, но данными игры не подтверждается ни то, ни другое: процент в описании «Зарывания» стоит шаблоном — уточним на пуллах.

По записям тестов босс на «Зарывании» стоит неподвижно (Whíspyr; Gnev — «встаёт как вкопанный»), а длительность каста и есть длительность окна.

По записям тестов отдавать урон в этом окне трудно — пока тащит, бить почти нечем.

Из видео-источников число окон за бой не считает никто; по логам своего рейда «Зарывание» кастуется примерно дважды за пулл — выборка 12 вайпов, то есть это свойство длины вайпа, а не боя.

В таймлайне Liquid окон три — 1:51.1, 4:09.2 и 6:27.3, третье почти у самого конца героического блока (его длина 7:25). В алертах NSRT анонс «Damage Amp» с иконкой «Зарывания» стоит только на два первых окна — на 111-й и 249-й секунде, третьего в их наборе нет.

Голосом «Damage Amp» не идёт — окно ловим по таймеру, а не по анонсу, и на третье окно анонса нет вовсе. Отсюда пункт в работе ДД: личные кулдауны держим к окну заранее, а не тратим их по ходу.

БЛ: наши прежние разборы едины — окно в «Зарывании», НЕ на пулл. На пулл БЛ подаёт только Rikuto, и он же единственный источник, который вообще упоминает БЛ на этом боссе; Kalamazi на записи ставит бёрст под двухминутную отметку, то есть в окно «Зарывания». Расхождение — «мы и Kalamazi против Rikuto», решаем на своих пуллах.

Третья позиция — TheHuntred: он не выбирает сторону, а говорит, что польза от БЛ в этом окне зависит от состава, потому что окно целиком лежит внутри переходки с постоянным движением. Причина проверяемая: «Зарывание» по данным игры висит ровно пока действует «Воющий вихрь». Это та же причина, что уже стоит у нас в расписании — строка cds «отдавать урон приходится, пока рейд несёт».

Босс зарылся — окно, в которое льём весь урон
Уточняем на пуллах
10

ЧИТАЕМ АРЕНУСферы в тоннелях: откуда дует

Что это

В глубине тоннелей висят сферы — по ним читается, откуда пойдёт ветер.

Что делать

Кисту РОНЯТЬ НАПРОТИВ тоннеля со сферами.

Подробно
Ни в журнале боя, ни в логах PTR сфер нет вообще — слайд целиком держится на записях тестов, поэтому он под вопросом.

По записям тестов сферы висят не на площадке, а далеко за её пределами, в глубине тоннелей, и видно их плохо (Whíspyr — «очень слабо, на фоне»; Dratnos — «едва-едва разглядеть»). Гм и Рл видит их «сверху платформы» — расхождение по месту, посмотрим на своих пуллах.

Количество сфер = номер сдува: одна сфера — первый, две — второй, три — третий. Сходятся все, кто вообще про сферы говорит: Gnev, Whíspyr, Dratnos, WoW So Zesty, Гм и Рл («первое сдувание будет там, где один вихрь, второе — там, где два, третье — там, где три»). Сферы появляются почти сразу с началом цикла.

Появление сфер сопровождается сообщением самой игры — «Winds begin to gather in the far reaches of the temple…»: на кадрах записи оно идёт и рейд-предупреждением по центру экрана, и строкой в чат. Это текст клиента, а не наблюдение комментатора, — игра сама объявляет, что ветра собираются в дальних концах зала. В журнал приключений эмоуты не попадают вовсе, поэтому в выгрузке его нет.

Ветер дует ИЗ тоннеля со сферами, а не в него — Kalamazi проверял это отдельно на пулле.

По записям тестов тоннели связаны попарно через центр зала, и ветер идёт насквозь по прямой из одного в противоположный (Whíspyr). Этой геометрии в журнале боя нет.

Направление первого ветра читается уже секунды через три после пулла (Ptheve).

Встаём по двое, стрелки друг в друга
3

По ролям

что важно именно тебе

ДД

Твоя работа

  • Капли «Ядовитого потока» выносим к краю, в центр не роняем — взрыв бьёт по всему рейду; если метки нет — стоим в центре, пока отмеченные выносят
  • Со встречной стрелкой встаём парой „линия в линию“, сходимся ближе к центру — толчок сталкивает нас, контакт в полёте гасит отброс (в журнале боя это правило написано для «Турбулентных порывов», проверим на пуллах); третьим в чужую пару не лезем
  • Из белого «Терзания» выбегаем; в зелёную «Расправу» встаём по коллу — урон делится между задетыми, и колл может быть на свою группу (соло-танк предлагает только один гайд — Гм и Рл)
  • Вихри «Бури» обходим, замедление стакается — «Буря» приходит внутри той же серии, что и конусы
  • На «Зарывании» весь урон в босса: окно держится всё время «Воющего вихря», личные кулдауны держим к нему заранее — оно приходит по таймеру
  • На сдувах влетаем в кисту, следом в соседнюю не залетаем — будет пинг-понг
  • Из «Едкого осадка» выходим — лужа повышает весь получаемый урон

Из журнала боя

  • «Ядовитый поток» наносит урон всему рейду. Игроки вдалеке от пораженного игрока получают меньше урона.
  • «Яростные завихрения» наносят периодический урон, а затем отбрасывают пораженных игроков в указанном направлении.
  • «Зарывание» увеличивает урон, который Ссзорак получает во время «воющего вихря».

Танки

Твоя работа

  • На каждый «Ядовитый поток» работаем отдельно от рейда: в алертах NSRT анонс капли включён только танкам и идёт голосом — что именно уводим, уточним на пуллах
  • Белый конус «Терзания» — наш: физический удар по сектору перед боссом, рейд из него выбегает
  • «Разъедающий яд» стакает вульну к физическому урону — меняемся; провоцируем, когда свой дебафф уже спал
  • «Терзание» вешает вульну к самому себе и тоже стакается, причём уже на героике (условия по сложности в журнале нет)
  • Зелёная «Расправа» делится между задетыми, и у делёжки есть цена: «Изуродованная рана» усиливает следующую «Расправу» (уже на героике)
  • Провокация меняет цель прямо во время «Сверххищника» — это прямая строка описания способности
  • Позиция босса задаёт, куда лягут кислотные лужи (по записям тестов); во время ветров лужи едут по арене
  • К началу переходки выводим босса в центр площадки
  • Когда ветра перерастают в «воющий вихрь», сдувает и танков — в журнале боя это отдельной строкой в совете танкам

Из журнала боя

  • Пока действует «Сверххищник», Ссзорак применяет сочетание «Терзания» и «Расправы».
  • «Разъедающий яд» увеличивает получаемый физический урон. Эффект суммируется.
  • Когда ветра у алтаря Шести Ветров перерастают в «воющий вихрь», он начинает сдувать игроков.

Хилы

Твоя работа

  • На «Ядовитом потоке» готовимся к удару по всему рейду — урон падает с расстоянием до игрока с меткой
  • Тех, на ком «Яростные завихрения», ведём дважды: сначала дот, потом урон на отбросе
  • Фон «Присутствия Ула'тек» держим весь бой — тикает без остановки, первая строка по суммарному урону в логах PTR, и на киллах с вайпами от неё берут одинаково
  • Обоих танков ведём под стакающимися дебаффами: «Разъедающий яд» на физическую вульну плюс вульна от «Терзания» на 25 секунд; каплю на танке ждём отдельно — её анонсируют только им (в алертах NSRT)
  • Делёжку зелёного конуса держим целиком — «Изуродованная рана» дотикает 22 секунды и делится между всеми задетыми
  • На подрывах кист лечим весь рейд — бьёт по всем, вешает дот и замедление, стакается
  • «Бурю» считаем фоном по задетым: дот и замедление, тоже стакается; дот, возможно, снимается диспелом яда — проверим на пуллах

Из журнала боя

  • «Ядовитый поток» наносит урон всему рейду. Игроки вдалеке от пораженного игрока получают меньше урона.
  • «Яростные завихрения» наносят периодический урон, а затем отбрасывают пораженных игроков в указанном направлении.
  • Когда ветра у алтаря Шести Ветров перерастают в «воющий вихрь», он начинает сдувать игроков.
Разъедающий яд Терзание Расправа

ТАНКОВСКИЕ ДЕБАФФЫРазъедающий яд и вульны от конусовCorroding Venom · Ravage · Mutilate

Что это

Автоатаки разъедают броню, конусы вешают свои вульны — физический урон по тебе растёт.

Что делать

МЕНЯТЬСЯ.

Подробно

Описание способности в выгрузке журнала пустое — восстановлено из данных игры: ядовитые когти разъедают броню цели, атаки ближнего боя увеличивают получаемый целью физический урон. Сам дебафф держится 12 секунд.

Прибавку в 3% за стак называет только Gnev; в журнале боя процента нет, в данных игры он спрятан шаблоном. Сами стаки данными подтверждаются: дебафф держится 12 секунд и стакается. Ссылку на LunoLarks сняли — у него речь про стаки «Терзания», физические.

По гайду TheHuntred меняться после первой серии конусов и провоцировать только тогда, когда у входящего танка «Разъедающий яд» уже спал. Данные игры это подпирают: дебафф держится 12 секунд и суммируется, так что провокация со своими стаками просто продолжает копить их на том же человеке. Сам порядок смены — из гайда, в журнале боя его нет.

Второй танковый слой — «Терзание»: оно вешает вульну к самому себе и стакается, причём условия по сложности у этой строки в журнале нет, то есть стакается и на героике. Вульна держится 25 секунд (по данным игры).

Третий слой — «Расправа»: ядовитый конус, урон делится между задетыми, и «Изуродованная рана» с героика усиливает следующую «Расправу» (начиная с героика; процент скрыт шаблоном). Героические источники запрета одному танку садиться на оба каста одного цвета не дают: Whíspyr на героике первую «Расправу» вообще затоптал танком соло.

По данным игры провокация меняет цель прямо во время «Сверххищника» — прямая строка описания.

По логам PTR (героик) «Терзание» и Melee — среди самых резких разделителей киллов и вайпов: на убийствах от них берут заметно меньше, чем на вайпах.

Открытый вопрос от чужой гильдии: в алертах NSRT есть отдельный анонс «Bait», голосом и включённый только танкам (условие загрузки — роль TANK). Иконка у него — «Ядовитый поток» (1305959), а тайминги стоят ровно за 3 секунды до каждого его каста в таймлайне Liquid: 32,2 / 84,4 / 170,4 / 222,6 / 308,5 / 360,8 секунды. То есть момент каждой капли гильдия считает точкой, где танк отдельно что-то уводит. Ни в журнале боя, ни у наших видео-источников этой связки нет — что именно баитится, уточним на пуллах. Танкам в этом бою адресованы два алерта — «Tank Combo» и «Bait», оба по шесть раз за бой, столько же, сколько сама серия «Сверххищника». «Bait» при этом единственный во всём наборе, который идёт голосом, поэтому в нашем танковом списке он стоит первым.

Расписание боя и куда просятся кулдауны
Все времена — из разобранного таймлайна аддона Liquid (героик, PTR): это чужая заготовка, а не наши замеры, поэтому до своих пуллов расписание держим как ориентир, на релизе числа поедут. Отдельно спорна последняя строка: «Безудержная свирепость» стоит в героическом блоке Liquid, но по разметке журнала боя лежит в эпохальной ветке.

Что и когда происходит

0:05Серия «Сверххищника»: пять конусов подряд — белое «Терзание» и зелёная «Расправа», внутри той же серии приходит «Буря». Вся серия около 19,5 секунды×2 за круг (0:05 и 0:57), шесть серий за бой
0:35«Ядовитый поток»: метки яда на игроков, дебафф садится через 2 секунды, ещё через 10 — взрыв по всему рейду и «Вязкая киста» на полу×2 за круг (0:35 и 1:27), шесть раз за бой
0:44«Яростные завихрения»: стрелки на игроков, через 8 секунд отброс и «Турбулентные порывы»×2 за круг (0:44 и 1:36), всегда через 8,8 секунды после капель
1:51«Зарывание»: босс встаёт неподвижно, получаемый им урон повышен — окно на 25 секундраз в круг, три окна за бой: 1:51, 4:09, 6:27
1:52Переходка «Воющий вихрь»: три сдува подряд по порядку сфер, гасим их подрывом кист. Длится 23,5 секунды и кончается одновременно с «Зарыванием»раз в круг, три окна: 1:52, 4:10, 6:28
2:23Круг начинается заново с того же порядка: конусы → капли → стрелки → конусы → капли → стрелки → переходка, набор сфер новыйкруг 138 секунд, три круга за бой — старты 0:05, 2:23, 4:41
6:55Энрейдж «Безудержная свирепость»: в таймлайне Liquid он закрывает героический блок (его длина 7:25), но по разметке журнала боя эта способность лежит в эпохальной ветке — предел по времени пока под вопросомодин раз за бой

Куда просятся кулдауны

0:05 и 0:57пять конусов за 19,5 секунды подряд: вульна «Терзания» стакается и висит 25 секунд, поверх неё копится «Разъедающий яд» с автоатак. Пауза между двумя сериями круга — около полуминуты, то есть слои едва успевают спасть до следующей серииличка
0:35–0:52капли и стрелки перекрываются: стрелки раздают, пока яд ещё тикает. Взрыв капли приходит около 0:47, отброс по стрелкам — около 0:52, то есть два рейдовых удара подряд, и между ними надо успеть перестроитьсярейдовый
1:27–1:51та же связка второй раз за круг, но она упирается в переходку: отброс по стрелкам около 1:44, а уже через семь секунд стартуют «Зарывание» и «Воющий вихрь» — собраться после стрелок и встать под сдувы приходится без паузырейдовый
1:51–2:16единственное окно повышенного урона в круге, и оно целиком лежит внутри переходки — отдавать урон приходится, пока рейд несёт. На третье окно (6:27) у гильдии в наборе алертов анонса нет вовсе, его ловят только по таймеруБЛ
1:52–2:16три сдува подряд за 23,5 секунды, и каждый гасится подрывом кисты — а подрыв бьёт по всем, вешает дот и режет скорость, стакается. Лужи в это время едут по арене, так что к концу окна карта опасностей другаярейдовый
6:27–6:55разгон к концу: третий круг идёт по съеденной площадке — «Едкий осадок» сам не истекает, третье окно «Зарывания» уже без анонса, а следом на 6:55 стоит энрейджрейдовый