← Все боссы
Venomous Abyss · босс 5

Ссзорак

Фаз по здоровью нет — весь бой крутится один цикл: Ссзорак разворачивает конусы и обливает рейд ядом, а зал — Алтарь Шести Ветров — раскидывает рейд ветром из тоннелей по краям. Площадка при этом медленно съедается лужами, поэтому чем дольше идёт бой, тем теснее.
Sszorak
1

Кого бить, кого танчить, кого хилить

Кого бить

1 СсзоракОдна цель весь бой. Аддов нет — в журнале боя нет ни одного.
2 Ссзорак в переходкуПока идут ветра, по нему проходит больше урона.

Кого танчить

1 «Терзание»Физический конус: следующий такой же бьёт по тебе сильнее, стакается.
2 Ссзорак — «Разъедающий яд»Автоатаки стакают уязвимость к физическому урону.
3 «Расправа»Ядовитый конус, урон делится между задетыми.

Кого хилить

1 Весь рейд на «Ядовитом потоке»Взрыв бьёт по всем, урон падает с расстоянием.
2 На ком «Яростные завихрения»Бьёт дважды: пока висит стрелка и на самом отбросе.
3 Делёжка зелёного конуса«Изуродованная рана» после делёжки делится между всеми задетыми — чем меньше народу в конусе, тем злее каждому.
4 Все на подрывах лужОтброс и замедление, стакается.
5 Задетые «Бурей»Урон и замедление, стакается.
Тактики со стороны — сжатый пересказ

Method

Сетап Method: 2 танка, 4 хила, 14 дд — и прямым текстом «можно взять пятого хила»: фон «Присутствия Ула'тек» (Ula'tek's Presence) тикает весь бой, входящий урон высокий. До пулла два дела: рейд заранее режется на две группы делёжки по 5+ (мили/рдд — норм) и по краю зала на возможных позициях тоннелей ставятся маркеры — на них потом кладутся лужи. Весь бой — один цикл: «Сверххищник» → «Ядовитый поток» → «Яростные завихрения», дважды, потом переходка на 100 энергии. БЛ они жмут на пулле (окно «Зарывания» — «поэкспериментируйте, если рейд уверенно двигается»).

«Сверххищник» (Apex Predator): босс у края площадки, рейд за спиной двумя группами. Серия — пять кастов в случайном порядке (два «Терзания», две «Расправы», одна «Буря»), все конусы летят в текущего танка, дальше чистая реакция. «Терзание» танки принимают у края, отвернув от рейда, и меняются по таунту прямо между двумя кастами серии — таунт работает посреди каста, одному оба «Терзания» не пережить из-за уязвимости 400%.

«Расправу» делит полная группа: меньше пяти в конусе — урон смертельный. «Изуродованная рана» усиливает следующую «Расправу» на 500%, поэтому группы строго чередуются: первую делит группа 1, вторую — группа 2, дважды подряд не ходит никто. «Буря» ни в кого не наведена — вихри просто обходить, они существуют, чтобы мешать уворачиваться от остального.

«Ядовитый поток»: две цели, 10 секунд дота, взрыв с затуханием по расстоянию и лужа в точке, где стоял игрок. На ком метка — уходят из пачки и кладут лужу на маркер напротив светящегося тоннеля: счёт сфер в тоннеле = порядок ветров (одна — первый, две — второй, три — третий). Кист четыре на три ветра — ровно одна запасная: одна ошибка исправима, две — вайп. Параллельно «Едкие когти» заливают сектор лужами — из кругов уходить, танк уводит босса в чистый кусок зала.

«Яростные завихрения»: направь свою стрелку на другого отмеченного, столкнулись в полёте — оба на земле. Хитбокс щедрый, в размер всего круга: касания кругов в воздухе достаточно, в пиксель целиться не надо. Промахнулся мимо всех — летишь по стрелке дальше, возможно за край. Иммунки к отбросу могут оставить партнёра без пары — либо договориться заранее, либо не жать.

Переходка (100 энергии): весь рейд встаёт «пиксель в пиксель» в центр. Ветер несёт пачку в заготовленную лужу, подрыв швыряет обратно к боссу и вешает дебафф против сдува — стоишь и заливаешь босса, пока висит «Зарывание» (+30%, 25 секунд). Три ветра — три лужи — один стек; ломается это только об одного, кто стоял неточно: его выносит под углом, и за ним разлетается весь стек («Stack means stack!»). После третьего ветра весь рейд подходит к запасной луже и кто-то один её подрывает — площадка чистая, цикл заново.

Из видео: кто наводит зелёный конус — танк, а не рейд: обе группы стоят за боссом по своим местам, все конусы серии летят в текущего танка, и он сам наводит каждую «Расправу» то на одну группу, то на другую — двигается танк, а не группа.

Из видео: два числа и одна мелочь. «Разъедающий яд» — 3% к получаемому физическому урону за каждую автоатаку — то же число даёт Gnev. Дот с зелёного конуса — 22 секунды — то же число даёт журнал боя. И по чтению арены: сферы в тоннелях белые — цвет помогает их находить.

До пулла: маркеры по краю зала на позициях шести тоннелей — под них весь план с лужами
До пулла: маркеры по краю зала на позициях шести тоннелей — под них весь план с лужами
«Сверххищник»: босс у края, «Терзание» в край от рейда, две группы под делёжку «Расправы»
«Сверххищник»: босс у края, «Терзание» в край от рейда, две группы под делёжку «Расправы»
Переходка: рейд стоит в центре, лужи 1–3 лежат напротив тоннелей со сферами (счёт сфер = порядок ветров), запасная — отдельно
Переходка: рейд стоит в центре, лужи 1–3 лежат напротив тоннелей со сферами (счёт сфер = порядок ветров), запасная — отдельно
«Яростные завихрения»: пары со встречными стрелками сталкиваются в полёте и гасят отброс
«Яростные завихрения»: пары со встречными стрелками сталкиваются в полёте и гасят отброс

MythicTrap

Отдельного героик-текста у MythicTrap нет — тактика общая для всех сложностей плюс блок «Heroic Changes». В нём два пункта: «Расправа» вешает уязвимость 500% — делить по очереди двумя составами; «Едкие когти» дают больше луж (сама способность у них помечена значком героика). Общая рамка: одна фаза с окнами усиленного урона, ветер сдувает через тоннели, лужи — инструмент, чтобы остаться на площадке.

Танки: серия «Сверххищника» — пять кастов из трёх способностей в случайном порядке, провокация работает прямо посреди каста. «Терзание» не делится — отворачивать от рейда, их два за серию, уязвимость 400%. «Расправу» наоборот направлять в рейд под делёжку, их тоже два; смену танков MythicTrap ставит после первой «Расправы», стаки «Разъедающего яда» при этом учитывает — смена на высоких. «Буря» — раз за серию, вихри обходить.

Лужи и ветра: на ком метка «Ядовитого потока» — кладут лужу напротив помеченного тоннеля, цель — по луже на каждый из трёх толчков; порядок читается по индикаторам над тоннелями по краям зала. Лишние лужи подрывать самим, заранее и контролируемо: через 2 минуты они лопаются сами и раскидают рейд в случайный момент. Во время ветров босс получает +30% урона; кулдауны прямо советуют беречь под ветра.

Остальное: круги «Едких когтей» — уходить из точек падения и не стоять в лужах; «Яростные завихрения» — найти встречную стрелку и «выстроить линии», толчок столкнёт вас друг в друга и погасит отброс; фон «Присутствия Ула'тек» просто прохиливается весь бой.

Ready Check Pull

До пулла один назначенный игрок расставляет маркеры напротив кластеров торнадо — на них потом выносятся капли «Ядовитого потока». Босса уводят к краю площадки, рейд встаёт свободной кучей за его спиной. БЛ — на пулле или в окно «Зарывания» (+30%), смотря как ложатся кулдауны.

Серия «Сверххищника» по таунтам, пример прямо из ролика: первое белое «Терзание» первый танк ест соло, на второе белое провоцирует второй, на первую зелёную делёжку «Расправы» таунтит обратно первый, финальную зелёную забирает второй. Общий принцип — провокация на каждый конус серии плюс сейв. Смена по «Разъедающему яду»: провоцировать, когда дебафф спал.

По делёжке «Расправы» на героике позиция мягкая: дебафф вешается на всех задетых, но весь рейд, скорее всего, может делить каждый конус — и только если повторные делёжки начинают убивать, рейд режется на две группы с чередованием.

У выносящих каплю дот тикает больно — рядом с ними всё время должен быть хил в радиусе. На героике «Ядовитый поток» вдобавок кладёт лужи на пол — ещё одна причина держать босса у края: к переходке центр площадки должен быть чистым.

Босса утаскивают в центр до каста «Зарывания». Лужу подрывает один игрок, отброс идёт по всем; лужи, в которые никто не влетел, взрываются в конце переходки — напоследок легко словить лишний толчок за край. После третьего сдува босса обратно на край, рейд снова за спину — и цикл заново.

Tactyks

Босс почти не менялся за весь PTR («сделали хорошо рано»), и это одна из двух героических записей во всём гайде. Ключевое по «Расправе»: ранний соло-затопт танком на PTR починили — делить обязательно. На героике из-за ампа рейд режется на две группы, и каждый танк наводит свой зелёный конус на свою группу. Урон делится полностью, поэтому сейв под «Расправу» танку не нужен — большие сейвы беречь под «Терзание», тем более что со стаками физического дебаффа оно прилетает больнее.

Лужи на героике спавнятся в момент каста «Ядовитого потока», причём сразу вокруг самого босса, — поэтому серии «Сверххищника» танкуются у края: лужи лягут туда, откуда их сдует переходка. После второй капли цикла луж больше не будет — рейд сразу уходит в центр под переходку (в его записи до «Зарывания» оставалось 18 секунд).

По «Яростным завихрениям»: стрелок обоих направлений поровну, встречная пара найдётся каждому — поэтому иммунки к отбросу не жать: погасишь свой взлёт, и чья-то встречная стрелка останется без партнёра. Дот «Бури» — яд и снимается диспеллом; диспеллы яда на этом боссе особенно ценны.

Окно «Зарывания» почти синхронно с двухминутками (старт он называет «примерно на 151-й секунде») — двухминутные кулдауны ложатся в окно практически каждый раз. Внутри переходки после каждого сдува заново центроваться в середине зала, иначе следующий толчок уйдёт под углом. Ветров всегда три; четвёртую лужу подрывают в начале следующей фазы, пока рейд ещё стоит в центре, — и только потом уходят на край под новую серию.

Из его танко-гайда: таунтить заранее не нужно — провокация работает посреди каста, можно сначала увидеть, какой конус пошёл, и только потом забирать. Смена — по стакам 12-секундного физического дебаффа, примерно на пяти; первое «Терзание» серии осознанно берёт танк с меньшими стаками — так никто не ест усиленную версию. На пулле босса сразу утащить на край и оставить там, конусы наводить за площадку. Отдельные танковые задачи фазы: не возить босса рядом с готовыми лужами и не бить конусами тех, кто выносит капли; подрыв луж в переходке может быть и танковской работой — влетать строго по центру лужи.

AutomaticJak

Чтение ветров по циферблату: сфера ветра на «12 часах» — ветер пойдёт с севера на юг, значит лужу с метки кладут на «6 часов», и из центра рейд снесёт ровно в неё. Танкам мнемоника на серию: ядовитый на вид конус — в рейд, физический — от рейда; таунт меняет цель прямо во время каста, зелёные наводятся по очереди на две половины рейда — одну и ту же группу двумя «Расправами» подряд не бить, после серии смена.

Под каждую «Бурю» — тотем очищения яда у шаманов, особенно в паге: дот ядовитый и вешается пачкой. На «Яростных завихрениях» дракониды и ДХ двойным прыжком могут погасить свой взлёт, но так чья-то стрелка останется без пары — держать это как аварийный вариант; жрецам — «Скачок веры» наготове, выдёргивать тех, кого уносит за край.

2

Общее

механики, которые касаются всех
Обзор
01

ОБЗОРСсзорак и Алтарь Шести Ветров

Что это

Один босс, аддов нет: конусы и яд — от Ссзорака, ветер — от алтаря.

Подробно
По журналу боя: Ссзорак непрерывно атакует сериями «сверххищника» и тлетворными сферами «ядовитого потока», а Алтарь Шести Ветров обрушивает «яростные завихрения», которые перерастают в «воющий вихрь», отталкивающий игроков по полю боя.

Фон боя: «Присутствие Ула'тек» травит зал без остановки — по логам PTR первая строка по суммарному урону. Уворотом не снимается, закрывается хилом.

Что алтарь — отдельный источник механик, сказано прямо: формулировка «Алтарь Шести Ветров…» открывает описания «Яростных завихрений» (1285419), «Воющего вихря» (1285732) и «Присутствия Ула'тек» (1285961) — это данные игры. Журнал боя подтверждает это только в обзоре: «Алтарь Шести Ветров обрушивает «яростные завихрения», которые перерастают в «воющий вихрь»».

Аддов в бою нет: в журнале боя их нет ни одного. Лужи и лужи — объекты, а не цели для урона.

Фаз по здоровью нет: в журнале боя нет ни одного порога по проценту здоровья, в логах PTR разбивки по фазам тоже нет. Структура — одна фаза плюс повторяющееся окно «Воющего вихря».

Ритм боя целиком — по таймлайну Liquid: три одинаковых цикла по 138,1 секунды с жёстким порядком внутри — «Сверххищник» (0:05.6) → «Ядовитый поток» (0:35.3) → «Яростные завихрения» (0:44.1) → «Сверххищник» (0:57.8) → «Ядовитый поток» (1:27.4) → «Яростные завихрения» (1:36.3) → «Зарывание» (1:51.1) и следом «Воющий вихрь» (1:52.6). Второй цикл начинается с 2:23.7, третий — с 4:41.8. Блок фаз в самом таймлайне пустой — ещё одно подтверждение, что фаз в бою нет. Вывод «яд раздаётся дважды за цикл» этим подтверждается: по два раза за цикл идут «Сверххищник» и «Ядовитый поток».

Кика в бою нет: по данным игры ни одна секция этого боя (энкаунтер 2871) не несёт признак прерываемости. Признак рабочий — у заведомо кикаемой способности соседнего босса («Замерзшие огни» Ику) он стоит, а у всех 35 секций Ссзорака его нет ни разу.

По записям тестов зал — восьмиугольник, но два сектора заняты входом и выходом, рабочих остаётся шесть (Dratnos разбирает это прямо; Gnev — «шесть тоннелей», Whíspyr — «три с одной стороны, три с другой», Rikuto называет комнату восьмиугольником — противоречия нет). Геометрии зала в журнале боя нет.

Порядок в рейде — пятый, это данные игры: JournalEncounter 2871, OrderIndex 5. Kalamazi, Whíspyr, Dratnos и заголовок немецкого гайда называют так же; «четвёртый» у Gnev — расхождение со старым порядком (в билде 69189 четвёртый — Вашник). В таймлайне Liquid Ссзорак тоже записан пятым энкаунтером — ещё один независимый источник за «пятый».

По записям тестов бой соло-таргетный, без разбора целей: одна полоска весь пулл.

По логам PTR (героик, ~1060 пуллов / ~17 киллов) убивший пулл идёт примерно вдвое дольше среднего вайпа — 390 секунд против 178. Средняя длительность по агрегату это вайп-среднее, планировать по ней нельзя.

Жёсткий предел по времени — вопрос открытый. В таймлайне Liquid «Безудержная свирепость» (1296898) стоит одним кастом на 6:55.0, помечена иконкой энрейджа и держится 30 секунд, а вся длина героического блока — 7:25, ровно до конца этого каста. По разметке журнала боя та же способность лежит в разделе «Змеиное неистовство», помеченном эпохальным флагом. Держим оба варианта; уточним на пуллах. Для сверки: по логам PTR средний убивший пулл — около 390 секунд, то есть заканчивается до этой отметки.

Что топовая гильдия считает достойным отдельного анонса, видно по набору алертов NSRT — на героике в нём шесть записей: «Tank Combo» (иконка «Терзания», красный текст, условие загрузки — роль танка), «Damage Amp» («Зарывание»), «Bait» (только танкам), «Wind-Debuffs» («Яростные завихрения»), «Debuffs» («Ядовитый поток», всем кроме танков) и отдельный экран «Winds Helper» под «Воющий вихрь» — иконка 1285732, включён на всех сложностях: он показывает три маркера в порядке сдувов по объявлениям из рейд-чата и гаснет по таймерам «Зарывания». Своих сигналов нет только у «Бури», «Едкого осадка» и «Безудержной свирепости».

Отсюда и порядок в карточках приоритетов и ролевых блоках. Голосом из самих алертов идёт ровно один — «Bait», и только танкам: у «Wind-Debuffs», «Debuffs», «Tank Combo» и «Damage Amp» стоит TTS = false, то есть они приходят молча, текстом (отдельный голосовой алерт на делёжку конусов аддон раздаёт мимо этого набора — см. слайд про «Сверххищника»). Поэтому приоритет строим не по голосу, а по частоте, и она сходится с таймлайном Liquid: «Сверххищник», «Ядовитый поток» и «Яростные завихрения» — по шесть раз за бой, а у «Зарывания» окон три, но анонс стоит только на два первых.

два кадра: портрет Ссзорака и вид зала сверху — платформа с тоннелями-альковами по краям
Восьмиугольная платформа висит над бездной: босс в центре, по краям шесть тоннелей — оттуда и дует, за край сдувает насмерть
Восьмиугольная платформа висит над бездной: босс в центре, по краям шесть тоннелей — оттуда и дует, за край сдувает насмерть
Цикл боя
02 Сверххищник Терзание Расправа

ПОДЕЛИТЬСверххищник: Терзание и РасправаApex Predator · Ravage · Mutilate

Что это

Перед боссом один за другим вспыхивают конусы: белый — физический, зелёный — ядовитый.

Что делать

Из белого конуса ВЫБЕЖАТЬ.
В зелёный ВСТАВАТЬ ПО КОМАНДЕ — урон делится между задетыми.

Подробно
СверххищникСверххищникСсзорак применяет быструю серию атак. Эффекты провокации могут изменить его текущую цель во время применения.Apex Predator · spell=1277025 — По журналу боя (совет танкам): пока действует «Сверххищник», Ссзорак применяет сочетание «Терзания» и «Расправы». Туда же журнал кладёт «Бурю» — см. отдельный слайд.

По журналу боя «Терзание» бьёт физическим по сектору перед собой и увеличивает получаемый урон именно от «Терзания». Стакается, причём условия по сложности у этой строки нет — то есть стакается и на героике.

По журналу боя «Расправа» — ядовитый конус, урон равномерно делится между задетыми и вешает «Изуродованную рану».

На серию в алертах NSRT два разных сигнала, и оба привязаны к одним и тем же шести таймерам — по разу на каждую серию таймлайна Liquid. Танкам — «Tank Combo»: красный текст без голоса, условие загрузки — роль танка. Всем остальным — голосовой алерт «Soak Left» / «Soak Right»: аддон сам делит рейд пополам и озвучивает каждому его сторону, причём эта ветка включена именно на нормале и героике. То есть у чужой гильдии зелёная «Расправа» на героике отыгрывается двумя группами по очереди, а не танком соло.

«Изуродованная рана» — дот на 22 секунды (по журналу боя), он тоже делится между задетыми. Начиная с героика он вдобавок усиливает саму «Расправу» — то есть у делёжки есть цена. На нормале и в ЛФР этой строки нет. Гм и Рл в новом гайде называет дебафф с зелёного «висит 25 секунд» — по журналу боя у «Изуродованной раны» 22; 25 секунд в данных игры держится только уязвимость от «Терзания», так что держимся журнала.

Состав серии — по героической записи (Gnev): два физических конуса, два ядовитых и одна «Буря», порядок случайный. На мифик-тестах то же подтверждают Dratnos и Ptheve; Ptheve добавляет — «Буря» не бывает ни первой, ни последней. Новый русский гайд (Гм и Рл) описывает серию как «комбинацию из трёх ударов» с полностью случайным порядком — вплоть до двух «Терзаний» подряд; счёт 2+2+1 он не подтверждает и не опровергает, а его же совет танкам (первый стак «Терзания» — один, второй — второй) с двумя физическими за серию согласуется. Посчитаем на пуллах.

В таймлайне Liquid счёт записан прямо в комментарии: серия — 5 кастов в случайном порядке, между кастами по 1 секунде, один из пяти длится 3,5 секунды, остальные по 3, итого около 19,5 секунды на серию (сам таймлайн для простоты рисует все пять по 3 секунды с шагом 4,125). Пять кастов сходятся с раскладкой Gnev — два физических, два ядовитых и одна «Буря» — и не сходятся с «комбинацией из трёх ударов» у Гм и Рл. Отдельной строки у «Бури» в таймлайне нет: она идёт внутри «Сверххищника», как и в журнале боя.

Сколько человек стоит в зелёном — источники не сходятся. В гайдах (Rikuto, Gnev, WoW So Zesty) его делят рейдом; новый русский гайд (Гм и Рл) сажает его на танка — соло, без поворота на рейд, а рейдовая делёжка у него запасной вариант на случай, если танк не выживает: она вешает дот на всех задетых. У Kalamazi единого решения нет внутри одной записи: танк-DK ел через AMS, сам он один раз вышел из радиуса, но команда всё равно была «делим зелёные», и он хотел прогнать пулл с рейдовой делёжкой. Whíspyr показывает промежуточный вариант — первую «Расправу» затоптали танком, вторую пустили на рейд. Решаем на своих пуллах.

Третий вариант: рейд заранее делится на две группы, и две «Расправы» одной серии ловят разные группы — так вторая волна приходит по тем, на ком дебаффа ещё нет. Механика под этим журнальная: «Изуродованная рана» держится 22 секунды и с героика усиливает следующую «Расправу» (условие DIFF15|DIFF16 в данных игры), а вся серия укладывается примерно в 19,5 секунды — то есть ко второй «Расправе» дебафф с первой ещё висит. Сам приём — из разборов (DEMOnik, TheHuntred, косвенно Dratnos), в журнале боя его нет; прибавку в 50% называет DEMOnik, в данных игры она за шаблоном.

Сколько именно снимает делёжка дота — только с тестов: Kalamazi по своим логам говорит про «50-60» на двоих. Сам факт делёжки дота — журнальный (см. выше), а не видео-наблюдение.

Яд с зелёного снимается диспелом яда — в гайдах (Rikuto) прямо советуют брать талант снятия яда; на записях тестов это же спрашивают вслух.

По данным игры провокация меняет текущую цель прямо во время серии — это прямая строка описания «Сверххищника», в выгрузке журнала её не было.

Телеграф путает: сам конус подсвечивается синим общим индикатором (Kalamazi; Rikuto зовёт танковый «blue frontal»), а способности игроки называют по цвету эффекта — белая «Терзание» и зелёная «Расправа» (Whíspyr). Надёжный признак — иконка: у физического косточка, у ядовитого её нет (Kalamazi).

По логам PTR (героик) «Расправа» — третья строка по добиваниям и вторая по суммарному урону; на убийствах от «Терзания» берут на 67% меньше, чем на вайпах, от «Расправы» — на 40%. Оба в зелёной группе «дисциплина решает», но самый резкий разделитель киллов и вайпов на боссе не они, а «Едкие когти» (−79%) — см. слайд про лужи.

Проценты уязвимости («Терзание» к самому себе, «Изуродованная рана» к «Расправе») в журнале боя и в данных игры спрятаны шаблонами. Цифры, которые ходят по вебу, данными игры не подтверждаются — как факты их не берём.

Делим зелёный конус за танк-комбо
Видео: MythicTrap
Видео: MythicTrap
Видео: MythicTrap
03 Буря

ВИХРИБуряTempest

Что это

По залу разлетаются ядовитые вихри — задело, и тебя замедлило.

Что делать

Вихри ОБХОДИТЬ.

Подробно
БуряБуряОписание — на странице Wowhead.Tempest · spell=1287072 — По журналу боя «Буря» создаёт завихрения ядовитого ветра, которые кружатся по полю боя: мгновенный урон от сил природы, дот и замедление скорости передвижения, стакается. Эффект держится 6 секунд (по данным игры).

По журналу боя «Буря» лежит внутри раздела «Сверххищник» — то есть приходит внутри танковой серии, а не отдельным кастом.

По записям тестов вихри спавнятся вокруг босса и разлетаются наружу (Whíspyr), а потом отскакивают от стен и возвращаются, продолжая крутиться по площадке (Kalamazi).

По записям тестов замедление ломает и подготовку к переходке — с ним не успеваешь встать куда надо (Whíspyr).

По записям тестов у вихрей длинный шлейф, из-за которого не видно, где сам вихрь; каст вихрей у части игроков даёт микрофризы клиента (Kalamazi и его рейд).

По гайду TheHuntred дот с вихрей снимается диспелом яда — тот же талант снятия яда, который советуют под «Расправу». Данными игры это не проверяется: в журнале про снятие ничего нет, а типа рассеивания в выгрузке таблиц нет вовсе. Источник один — до пуллов держим как непроверенное.

Отрицательное знание: своего анонса у «Бури» нет ни в алертах NSRT, ни в таймлайне Liquid — она приходит внутри серии «Сверххищника», которую гильдия закрывает одним алертом «Tank Combo». Поэтому в ролевых приоритетах она идёт сразу за конусами, вместе с той же серией, а не отдельным пунктом наверху.

По логам PTR (героик) «Буря» — четвёртая строка и по добиваниям, и по суммарному урону; на убийствах от неё берут на 18% меньше, чем на вайпах, файл помечает её как «неизбежный» урон. Ключевое: даже в убивших пуллах она добивает чаще любой другой названной способности — 15 добиваний на 16 киллов.

Доджим вихри
Видео: MythicTrap
04 Вязкая киста

ЧИТАЕМ АРЕНУСферы в тоннелях: откуда дуетViscous Cyst

Что это

В глубине тоннелей висят сферы — по ним читается, откуда пойдёт ветер.

Что делать

Лужу РОНЯТЬ НАПРОТИВ тоннеля со сферами.

Подробно
Вязкая кистаВязкая кистаОписание — на странице Wowhead.Viscous Cyst · spell=1287008 — Ни в журнале боя, ни в логах PTR сфер нет вообще — слайд целиком держится на записях тестов, поэтому он под вопросом.

По записям тестов сферы висят не на площадке, а далеко за её пределами, в глубине тоннелей, и видно их плохо (Whíspyr — «очень слабо, на фоне»; Dratnos — «едва-едва разглядеть»). Гм и Рл видит их «сверху платформы» — расхождение по месту, посмотрим на своих пуллах.

Количество сфер = номер сдува: одна сфера — первый, две — второй, три — третий. Сходятся все, кто вообще про сферы говорит: Gnev, Whíspyr, Dratnos, WoW So Zesty, Гм и Рл («первое сдувание будет там, где один вихрь, второе — там, где два, третье — там, где три»). Сферы появляются почти сразу с началом цикла.

Появление сфер сопровождается сообщением самой игры — «Winds begin to gather in the far reaches of the temple…»: на кадрах записи оно идёт и рейд-предупреждением по центру экрана, и строкой в чат. Это текст клиента, а не наблюдение комментатора, — игра сама объявляет, что ветра собираются в дальних концах зала. В журнал приключений эмоуты не попадают вовсе, поэтому в выгрузке его нет.

Ветер дует ИЗ тоннеля со сферами, а не в него — Kalamazi проверял это отдельно на пулле.

По записям тестов тоннели связаны попарно через центр зала, и ветер идёт насквозь по прямой из одного в противоположный (Whíspyr). Этой геометрии в журнале боя нет.

Направление первого ветра читается уже секунды через три после пулла (Ptheve).

Сферы у тоннелей: сколько сфер — такой по счёту ветер оттуда (кадр с разбора DEMOnik Infern)
Сферы у тоннелей: сколько сфер — такой по счёту ветер оттуда (кадр с разбора DEMOnik Infern)
05 Ядовитый поток

КАПЛИЯдовитый поток и Вязкая кистаVenomous Surge

Что это

Яд на тебе — на месте взрыва ляжет лужа. Сам взрыв бьёт по всему рейду, и так каждый раз, когда раскладываем лужи.

Что делать

Каплю ВЫНЕСТИ к краю, напротив тоннеля со сферами.
В центр НЕ РОНЯТЬ.

Подробно
Ядовитый потокЯдовитый потокСсзорак обливает нескольких игроков свежим ядом, наносящим урон от сил природы через равные промежутки времени. По истечении времени действия яд взрывается, создавая эффект «Вязкая киста» и нанося всем игрокам урон от сил природы, уменьшающийся с расстоянием.Venomous Surge · spell=1305959 — По данным игры (1305959) «Ядовитый поток» обливает нескольких игроков свежим ядом: дот 10 секунд, а по истечении яд взрывается, создаёт «Вязкую кисту» и бьёт всех игроков уроном, уменьшающимся с расстоянием. В журнале боя описания этой секции нет — есть только затухание с расстоянием, оно стоит в советах бойцам и лекарям.

Раскладка по времени: в таймлайне Liquid «Ядовитый поток» показан окном 12 секунд от каста, а алерт NSRT «Debuffs» ставит сам дебафф ровно на 2 секунды позже каста — и так во всех шести случаях. То есть 10-секундный дот из данных игры укладывается точно: около 2 секунд на наведение плюс 10 секунд дота до взрыва.

У капли в алертах NSRT два разных анонса, и голосом идёт только танковый «Bait»: он уходит за 3 секунды до каста. «Debuffs» — всем, кроме танков, текстом на 6 секунд и без голоса; сам дебафф в его таймерах садится примерно на 2 секунды позже каста (37,2 / 89,5 / 175,4 / 227,6 / 313,5 / 365,8 против кастов 35,3 / 87,4 / 173,4 / 225,5 / 311,5 / 363,6). Плюс шесть кастов за бой по таймлайну Liquid. Поэтому «Ядовитый поток» стоит первым и в шпаргалке ДД, и в приоритетах хилов, а у танков — первым пунктом отдельно.

По журналу боя лужа живёт 120 секунд и разрывается по истечении или при контакте с игроком: отбрасывает ВСЕХ игроков, бьёт уроном, вешает дот и режет скорость передвижения, стакается.

Главная строка журнала боя про лужи: «Токсины льнут к игрокам, позволяя надежнее держаться на земле, пока действует эффект». Это и есть анти-сдув, ради которого лужи нужны на переходке; величина эффекта нигде не названа.

По записям тестов яд раздают дважды за цикл, луж получается четыре (Kalamazi, Rikuto, Dratnos). Rikuto прямо: капель четыре, одну можно испортить.

Сколько целей в первой раздаче — расхождение: Rikuto, Gnev, Kalamazi и Гм и Рл исходят из «по двое каждый раз» (Gnev прямо: «дважды за фазу выбирает двух игроков»; Гм и Рл — «выбирает парочку игроков»), Whíspyr показывает первую раздачу с одной целью, вторую — с двумя. В журнале боя количества нет — посчитаем на пуллах.

Ронять каплю в сектор, противоположный тоннелю со сферами, — сходятся все видео-источники. В центр не ронять прямо говорят Rikuto и Kalamazi: лужа у центра даёт цепную реакцию.

По гайду TheHuntred часть рейда без яда на время капли собирается в центре площадки, пока те, на ком яд, выносят её к краю, — это практическая форма журнального «урон падает с расстоянием до пораженного игрока». Сама расстановка из разбора, в журнале боя её нет.

По записям тестов подрыв отбрасывает независимо от расстояния, но направление у каждого своё — от лужи, поэтому решает угол: при неудачном выносит вбок, а не к центру (Kalamazi).

По записям тестов влетевшего в соседнюю лужу она тоже подрывает — начинается пинг-понг.

По логам PTR (героик) «Вязкая киста» — вторая строка по добиваниям, и на убийствах от неё берут БОЛЬШЕ, чем на вайпах: добивает она откидом, а не тиком.

Лужи плохо видно — зал зелёный и лужи зелёные (по записям тестов, Kalamazi).

06 Едкие когти Едкий осадок

ЛУЖИЕдкие когти и Едкий осадокCaustic Claws · Caustic Residue

Что это

Под боссом растекается кислотная лужа. Пока стоишь в ней, весь урон по тебе идёт сильнее — а площадка с каждым разом сужается.

Что делать

В луже НЕ СТОЯТЬ.

Подробно
Едкие когтиЕдкие когтиСсзорак стряхивает с когтей яд, наносящий игрокам рядом от места удара урон от сил природы и создающий область эффекта "«Едкий осадок»".Caustic Claws · spell=1305998 — По журналу боя «Едкие когти» бьют по площади от места удара и создают область «Едкого осадка». Радиус в журнале за шаблоном и из данных игры не восстанавливается — таблиц радиусов в выгрузке нет.

В новом русском гайде (Гм и Рл) удар описывают как сплэш вокруг точки попадания радиусом 6 метров и советуют милишникам не стоять вплотную к танку. Сам удар по игрокам в радиусе от места удара есть и в журнале боя, а вот число 6 — только из гайда, данными игры не подтверждается.

TheHuntred описывает механику не как сплэш от автоатак (версия Гм и Рл), а как отдельные снаряды, которые надо обходить. Журнал боя спор не разрешает: там сказано только, что Ссзорак «стряхивает с когтей яд», бьющий игроков в радиусе от МЕСТА УДАРА, — место удара к самому боссу не привязано, и обе версии с этой формулировкой уживаются. Решаем на пуллах.

По журналу боя «Едкий осадок» — лужа шипучей кислоты: дот от сил природы и увеличение ВСЕГО получаемого урона, не только природного. Своей длительности у лужи нет — сама она не истекает (по данным игры).

Усиление получаемого урона от лужи TheHuntred называет в 30%. В данных игры это значение за шаблоном — подаём как число из гайда, а не как факт.

По записям тестов лужи садятся вокруг босса, а не на игроков, и дважды за цикл (Gnev, Kalamazi) — площадка постепенно съедается.

Отрицательное знание: в таймлайне Liquid отдельных строк нет ни у «Едких когтей», ни у «Едкого осадка» — по таймеру гильдия их не ведёт, там всего шесть механик. По два раза за цикл в таймлайне стоят «Сверххищник», «Ядовитый поток» и «Яростные завихрения» — лужи в нём не ведут вовсе, так что вывод «дважды за цикл» по ним ни подтверждается, ни опровергается. В алертах NSRT лужи тоже не анонсируются ни одним из сигналов — поэтому в ролевых приоритетах «Едкий осадок» стоит последним, хотя по логам он самый резкий разделитель киллов и вайпов.

По записям тестов во время ветров лужи едут по арене, а те, что легли у края, сдувает с платформы (про улёт с края прямо говорит Kalamazi; WoW So Zesty и Whíspyr — только про перемещение по арене). После переходки карта опасностей уже другая.

Лужи можно осознанно подставить под первый ветер, чтобы переходка вычистила площадку — тем более что сама лужа не истекает. Куда для этого вести босса, разборы называют по-разному: DEMOnik ведёт его к тоннелю с одной сферой, TheHuntred и Kalamazi — в противоположный сектор; сам DEMOnik называет приём необязательным мин-максом. В журнале боя и в данных игры ни сдува луж, ни привязки к сферам нет вовсе — держим как расхождение до своих пуллов.

По логам PTR (героик) «Едкие когти» и «Едкий осадок» — две последние строки в добиваниях, зато «Едкие когти» — самый резкий разделитель киллов и вайпов на боссе: на убийствах от них берут на 79% меньше.

«Едкие когти» есть только на героике, и это доказано данными игры: секция 36550 помечена как героическая и висит только под героической копией раздела «Ядовитый поток» (35419); в нормальной копии (36606) её нет. В мифик-логах их тоже нет — совпадает.

Почему так вышло видно по устройству журнала: разделы «Сверххищник» и «Ядовитый поток» лежат в данных в трёх и двух копиях — по копии на сложность. «Едкие когти» висят только под героической копией.

Расхождение по подходу: рейды Gnev и Kalamazi специально держали босса у края, чтобы лужи не легли в центр, — так же его водит Гм и Рл (пул из центра, увести на край и вести по кругу), а рейд Babybrainlock/Shadarek (одна и та же запись с двух PoV) к концу тестового дня усомнился, что на героике этим вообще стоит заниматься. Все — наблюдения с пуллов, решаем на своих.

07 Яростные завихрения Турбулентные порывы

РАСКИДЫВАЕТЯростные завихрения и Турбулентные порывыRaging Crosswinds · Turbulent Gusts

Что это

Круг с линией-стрелкой на тебе — по этой стрелке тебя и выбросит.

Что делать

Со встречной стрелкой ВСТАТЬ ЛИНИЯ В ЛИНИЮ ближе к центру.
Третьим в чужую пару НЕ ЛЕЗТЬ.

Подробно
Яростные завихренияЯростные завихренияАлтарь Шести Ветров наполняет нескольких игроков силой бушующих ветров, наносящих урон от сил природы через равные промежутки времени. По завершении действия ветра наносят игрокам вокруг урон от сил природы и отбрасывают их в указанном направлении, применяя эффект «Турбулентные порывы».Raging Crosswinds · spell=1285419 — По данным игры (1285419) алтарь наполняет нескольких игроков силой ветров: дот 8 секунд, по окончании — урон по радиусу и отброс в указанном направлении с наложением «Турбулентных порывов». По журналу боя есть только сжатая версия в советах бойцам и лекарям.

«Турбулентные порывы» (по журналу боя, 10 секунд) держат цель в воздухе и снижают скорость падения; рассеиваются при контакте с другим игроком с тем же эффектом.

Важная оговорка: правило пар в журнале боя прописано именно для «Турбулентных порывов». Что так же гасятся сами «Яростные завихрения» — перенос по аналогии из гайдов и записей тестов, в журнале этого нет. Проверим на пуллах.

Раскидывает В сторону линии, а не от неё — Kalamazi проверял это отдельно на пулле.

По мифик-разбору DEMOnik направлений отброса на героике всего два — значит все стрелки одной пачки лежат на одной оси и встречная всегда ровно противоположна. Данными игры это не проверяется: количества направлений нет ни в одном описании, а отдельных строк под сложность у «Яростных завихрений» в данных нет вовсе. Источник один, и вывод у него сделан от обратного, сравнением со сложностью выше, — проверим на пуллах.

Как именно гасится: по записям тестов и новому русскому гайду пара стоит друг напротив друга, толчок бросает обоих навстречу, и контакт в полёте рассеивает ветра (Whíspyr — столкнуться, пока летишь; Гм и Рл — „по окончании дебафа вас толкнёт, столкнётесь и останетесь“, у них игрок с неточной стыковкой улетел). Это согласуется с журнальным правилом «Турбулентных порывов»: рассеиваются при контакте с другим игроком с тем же эффектом.

8 секунд до срабатывания — не слова одного гайда, а длительность дота из данных игры (1285425); из видео это же число называет Gnev. В журнале боя тайминга нет.

Точность стыковки описывают по-разному: Whíspyr — хитбокс маленький, надо касаться буквально; Romance Nihilum — срабатывает дистанция, на которой линии едва достают до партнёра, а вплотную и слишком далеко может не сработать; Ptheve вспоминает, что на героике хватало стоять спина к спине с чуть перекрытыми кругами; Гм и Рл — «линия должна заходить в линию» партнёра. Уточним на пуллах.

Где сходиться, DEMOnik советует прямо: пары стыкуются ближе к центру площадки, а не у края. В журнале боя и в данных игры места нет — это рекомендация с разбора.

В причине провалов источники сходятся: третий игрок с ТАКОЙ ЖЕ стрелкой, наложившийся на пару, ломает её — на одну сторону считается два толчка против одного, и улетают оба игрока «тяжёлой» стороны, а тот, на ком встречная стрелка, остаётся стоять (Kalamazi разбирает по кадрам; Romance Nihilum ловит то же на себе: «кажется, это потому, что я перекрылся»).

Снять свой отброс мобильностью можно, но партнёр, рассчитывавший на встречу, улетает (Kalamazi, Whíspyr, Dratnos). Варлочий круг и врата на записях тестов работают как аварийный возврат.

По записям тестов (Whíspyr) плащ роги стрелку не снимает, а мгновенно её активирует — жреца в его пулле унесло. Источник один, но с показанным результатом.

Стрелку не получают те, на ком висит «Ядовитый поток»: Rikuto утверждает это прямо, Kalamazi — через «кажется». В журнале боя и в данных игры такого исключения нет — проверим на пуллах.

Механики точно перекрываются во времени: в таймлайне Liquid «Яростные завихрения» кастуются через 8,8 секунды после «Ядовитого потока» — 0:44.1 против 0:35.3 и 1:36.3 против 1:27.4. С учётом длительностей (яд 12 секунд от каста, завихрения 8) стрелки раздаются, пока яд ещё висит: капля взрывается около 0:47, а отброс по стрелкам — около 0:52. Проверять исключение осмысленно, но само исключение ни таймлайн Liquid, ни алерты NSRT не подтверждают и не опровергают.

В алертах NSRT «Wind-Debuffs» приходит шесть раз за бой — ровно столько же, сколько «Ядовитый поток», и идёт молча, текстом. В приоритетах ДД и хилов держим его сразу за каплями: и там, и там реагировать надо раньше, чем успеешь прочитать экран.

По логам PTR (героик) «Яростные завихрения» — шестая строка по добиваниям, и на киллах с вайпами берут от них почти одинаково. Отдельная строка «падение» в героик-логах есть — с площадки действительно сдувает.

Стрелку выносим, шарик не трогаем
Видео: MythicTrap
Переходка
08 Воющий вихрь

ПЕРЕХОДКАВоющий вихрьHowling Maelstrom

Что это

Тебя сдувает с платформы — держимся у босса и гасим толчок лужей. И так на каждом сдуве.

Что делать

По ветру ВЛЕТЕТЬ В ЛУЖУ.
В следующую лужу следом НЕ ЗАЛЕТАТЬ.
Всё окно — УРОН В БОССА.

Подробно
Воющий вихрьВоющий вихрьАлтарь Шести Ветров запускает по полю боя несколько ураганов. Каждый ураган отталкивает игроков в указанном направлении.Howling Maelstrom · spell=1285732 — По данным игры (1285732) Алтарь Шести Ветров запускает по полю боя несколько ураганов, каждый отталкивает игроков в указанном направлении. По журналу боя это подтверждают только советы лекарям и танкам: «Когда ветра у алтаря Шести Ветров перерастают в «воющий вихрь», он начинает сдувать игроков».

Своей длительности у «Воющего вихря» в журнале боя нет — она выведена из «Зарывания», которое висит ровно пока действует вихрь, а это 25 секунд по данным игры. То же число называют в гайдах (Gnev, DEMOnik) и по записям тестов (Kalamazi).

Расхождение по длительности: в таймлайне Liquid у «Воющего вихря» проставлена своя длительность — 23,5 секунды, и стартует он ровно через 1,5 секунды после «Зарывания» (в файле это записано прямым комментарием «Start 1.5s after Dig In»). «Зарывание» при этом идёт 25 секунд, так что заканчиваются они в одну и ту же секунду, а окно урона открывается на полторы секунды раньше первого сдува. Вывод «вихрь = 25 секунд», взятый из длительности «Зарывания», на эти полторы секунды завышен.

В данных игры секция «Воющий вихрь» (35421) — единственная у босса с иконкой «важное»; отдельного признака «переходка» в данных нет. Что окно ведёт себя как переходка — вывод из «Зарывания» и записей тестов, а не из разметки.

К началу переходки босса выводят в центр площадки — так делают DEMOnik и Gnev (у Gnev — сразу после того, как босс разложил лужи). Это наблюдение с чужих пуллов; в журнале боя и в данных игры позиции босса нет вовсе.

По записям тестов за окно рейд сдувает три раза подряд, по порядку сфер (Gnev, Kalamazi, Whíspyr, Dratnos).

Схема каждого сдува по описаниям с тестов: рейд стоит в центре, ветер несёт его в сторону лужи, лужа срабатывает, отбрасывает обратно и вешает прилипание, которое гасит остаток толчка. Новый русский гайд (Гм и Рл) подтверждает схему один в один: рейд в центре, ветер несёт в лужу, подрыв «даёт возможность остаться на платформе»; якорем он называет замедление — по журналу боя прилипание («токсины льнут») идёт отдельной строкой, замедление там тоже есть.

Подрывать лужу не обязательно всем рейдом: по TheHuntred и DEMOnik её может активировать один игрок, а отброс всё равно уходит по всем. Журнал боя это подтверждает буквально — сгусток разрывается «при контакте с игроком» и отбрасывает ВСЕХ игроков. Отсюда и то, что на записях лужу подрывает один человек (Romance Nihilum, Shadarek), а у Ryjhan это ещё и оформлено отсчётом в рейд: «три, два, один — подрываю».

Почему нельзя влетать в следующую лужу сразу: дебафф с подрыва — дот и замедление — держится 5 секунд по данным игры и стакается. TheHuntred советует ровно это: разносить подрывы минимум на 5 секунд, чтобы предыдущий успел спасть; число из гайда точно совпадает с длительностью в данных игры.

По записям тестов толчок долгий, а не разовый: Whíspyr называет пушбек «реально сумасшедшим». Игрока разворачивает лицом к боссу и несёт спиной вперёд — Kalamazi использует это как ориентир, куда встать.

Стартует примерно на второй минуте: Gnev — «через 2 минуты», Kalamazi называет то «около 150», то «206». DEMOnik называет старт переходки на 1:50 — это ближе к 1:52,6 из таймлайна Liquid, чем «около 150» или «206» у Kalamazi; тайминга старта в журнале боя и в данных игры нет.

В таймлайне Liquid все три окна проставлены точно: «Зарывание» на 1:51.1, 4:09.2 и 6:27.3, «Воющий вихрь» — на 1:52.6, 4:10.7 и 6:28.8, шаг между окнами 138,1 секунды. Это ложится на «через 2 минуты» у Gnev и не подтверждает ни «около 150», ни «206» у Kalamazi.

Куда сдувает, читается по сферам в тоннелях — см. отдельный слайд.

Четвёртая лужа остаётся в запасе: по записям тестов её ставят в сторону как страховку (Kalamazi). Подорвать её самим советуют трое и по разным причинам: WoW So Zesty — иначе сработает сама и, вероятно, скинет кого-то с площадки; Whíspyr — чтобы размазать урон для хилов; Гм и Рл — она «лишняя», после переходки рейд подходит ближе и в неё врезаются танки. Журнал боя даёт луже 120 секунд жизни и самоподрыв по истечении, а «скинет кого-то с площадки» — только у WoW So Zesty; Dratnos за все тесты самоподрыва вообще не видел, но и не спорит с ним, а свой ручной подрыв четвёртой лужи описывает как убивший несколько человек.

У Ryjhan четвёртая лужа не «в стороне», а поставлена парой к третьему ветру: две лужи в одном секторе одна за другой — задняя в альков, передняя перед ней, то есть на последний сдув есть подстраховка в том же направлении. Приём с записи прогона, в журнале его нет.

DEMOnik — второй независимый источник за самоподрыв, и он же называет срок около двух минут. Журнал боя это подтверждает буквально: лужа живёт 120 секунд, а по истечении разрывается и отбрасывает ВСЕХ игроков. Спорным остаётся только «скинет с площадки» — падения журнал не обещает; но «сработает сама и раскинет рейд» из журнала следует прямо, так что по этому спору теперь двое против одного.

После третьего сдува цикл начинается заново с новым набором сфер (Gnev, Whíspyr, Kalamazi).

Отрицательное знание: в героик-логах PTR строки «Воющего вихря» нет ни в добиваниях, ни в уроне, а в логах своего рейда за 12 пуллов — ноль кастов. Само окно на героике есть, это видно по записям тестов, но логами оно не описано.

Держимся у босса против ветра
Видео: MythicTrap
3

По ролям

что важно именно тебе

ДД

Твоя работа

  • Капли «Ядовитого потока» выносим к краю, напротив тоннеля со сферами, и в центр не роняем — взрыв бьёт по всему рейду; если яда на нас нет — собираемся в центре, пока капли выносят
  • Со встречной стрелкой встаём парой „линия в линию“, сходимся ближе к центру — толчок сталкивает нас, контакт в полёте гасит отброс (в журнале боя это правило написано для «Турбулентных порывов», проверим на пуллах); третьим в чужую пару не лезем
  • Из белого «Терзания» выбегаем; в зелёную «Расправу» встаём по команде — урон делится между задетыми, и команда может быть на свою группу (соло-танк предлагает только один гайд — Гм и Рл)
  • Вихри «Бури» обходим, замедление стакается — «Буря» приходит внутри той же серии, что и конусы
  • Пока идут ветра переходки — весь урон в босса: по нему проходит больше, личные кулдауны держим к этому окну заранее
  • На сдувах влетаем в лужу, следом в соседнюю не залетаем — будет пинг-понг
  • Чужую лужу раньше времени не топчем — она срабатывает от касания и отбрасывает всех вокруг
  • Из «Едкого осадка» выходим — лужа повышает весь получаемый урон

Из журнала боя

  • «Ядовитый поток» наносит урон всему рейду. Игроки вдалеке от пораженного игрока получают меньше урона.
  • «Яростные завихрения» наносят периодический урон, а затем отбрасывают пораженных игроков в указанном направлении.
  • «Зарывание» увеличивает урон, который Ссзорак получает во время «воющего вихря».

Танки

Твоя работа

  • На каждый «Ядовитый поток» работаем отдельно от рейда: в алертах NSRT анонс капли включён только танкам и идёт голосом — что именно уводим, уточним на пуллах
  • Белый конус «Терзания» — наш: физический удар по сектору перед боссом, рейд из него выбегает
  • «Разъедающий яд» стакает уязвимость к физическому урону — меняемся; провоцируем, когда свой дебафф уже спал
  • «Терзание» вешает уязвимость к самому себе и тоже стакается, причём уже на героике (условия по сложности в журнале нет)
  • Серию «Сверххищника» встречаем с личкой — уязвимость от «Терзания» стакается, а поверх неё копится «Разъедающий яд»
  • Зелёная «Расправа» делится между задетыми, и у делёжки есть цена: «Изуродованная рана» усиливает следующую «Расправу» (уже на героике)
  • Провокация меняет цель прямо во время «Сверххищника» — это прямая строка описания способности
  • Позиция босса задаёт, куда лягут кислотные лужи (по записям тестов); во время ветров лужи едут по арене
  • К началу переходки выводим босса в центр площадки
  • Когда ветра перерастают в «воющий вихрь», сдувает и танков — в журнале боя это отдельной строкой в совете танкам

Из журнала боя

  • Пока действует «Сверххищник», Ссзорак применяет сочетание «Терзания» и «Расправы».
  • «Разъедающий яд» увеличивает получаемый физический урон. Эффект суммируется.
  • Когда ветра у алтаря Шести Ветров перерастают в «воющий вихрь», он начинает сдувать игроков.

Хилы

Твоя работа

  • На «Ядовитом потоке» готовимся к удару по всему рейду — урон падает с расстоянием до игрока, на ком яд
  • Тех, на ком «Яростные завихрения», ведём дважды: сначала дот, потом урон на отбросе
  • Фон «Присутствия Ула'тек» держим весь бой — тикает без остановки, первая строка по суммарному урону в логах PTR, и на киллах с вайпами от неё берут одинаково
  • Обоих танков ведём под стакающимися дебаффами: «Разъедающий яд» на уязвимость к физическому урону плюс уязвимость от «Терзания» на 25 секунд; каплю на танке ждём отдельно — её анонсируют только им (в алертах NSRT)
  • Делёжку зелёного конуса держим целиком — «Изуродованная рана» дотикает 22 секунды и делится между всеми задетыми
  • На подрывах луж лечим весь рейд — бьёт по всем, вешает дот и замедление, стакается
  • «Бурю» считаем фоном по задетым: дот и замедление, тоже стакается; дот, возможно, снимается диспелом яда — проверим на пуллах

Из журнала боя

  • «Ядовитый поток» наносит урон всему рейду. Игроки вдалеке от пораженного игрока получают меньше урона.
  • «Яростные завихрения» наносят периодический урон, а затем отбрасывают пораженных игроков в указанном направлении.
  • Когда ветра у алтаря Шести Ветров перерастают в «воющий вихрь», он начинает сдувать игроков.
Разъедающий яд Изуродованная рана

ТАНКОВСКИЕ ДЕБАФФЫРазъедающий яд и уязвимости от конусовCorroding Venom · Mutilated Gash

Что это

Автоатаки разъедают броню, конусы вешают свои уязвимости — физический урон по тебе растёт.

Что делать

МЕНЯТЬСЯ.

Подробно

Описание способности в выгрузке журнала пустое — восстановлено из данных игры: ядовитые когти разъедают броню цели, атаки ближнего боя увеличивают получаемый целью физический урон. Сам дебафф держится 12 секунд.

Прибавку в 3% за стак называет только Gnev; в журнале боя процента нет, в данных игры он спрятан шаблоном. Сами стаки данными подтверждаются: дебафф держится 12 секунд и стакается. Ссылку на LunoLarks сняли — у него речь про стаки «Терзания», физические.

По гайду TheHuntred меняться после первой серии конусов и провоцировать только тогда, когда у входящего танка «Разъедающий яд» уже спал. Данные игры это подпирают: дебафф держится 12 секунд и стакается, так что провокация со своими стаками просто продолжает копить их на том же человеке. Сам порядок смены — из гайда, в журнале боя его нет.

Второй танковый слой — «Терзание»: оно вешает уязвимость к самому себе и стакается, причём условия по сложности у этой строки в журнале нет, то есть стакается и на героике. Уязвимость держится 25 секунд (по данным игры).

Третий слой — «Расправа»: ядовитый конус, урон делится между задетыми, и «Изуродованная рана» с героика усиливает следующую «Расправу» (начиная с героика; процент скрыт шаблоном). Героические источники запрета одному танку садиться на оба каста одного цвета не дают: Whíspyr на героике первую «Расправу» вообще затоптал танком соло.

По данным игры провокация меняет цель прямо во время «Сверххищника» — прямая строка описания.

По логам PTR (героик) «Терзание» и Melee — среди самых резких разделителей киллов и вайпов: на убийствах от них берут заметно меньше, чем на вайпах.

Открытый вопрос от чужой гильдии: в алертах NSRT есть отдельный анонс «Bait», голосом и включённый только танкам (условие загрузки — роль TANK). Иконка у него — «Ядовитый поток» (1305959), а тайминги стоят ровно за 3 секунды до каждого его каста в таймлайне Liquid: 32,2 / 84,4 / 170,4 / 222,6 / 308,5 / 360,8 секунды. То есть момент каждой капли гильдия считает точкой, где танк отдельно что-то уводит. Ни в журнале боя, ни у видео-источников этой связки нет — что именно баитится, уточним на пуллах. Танкам в этом бою адресованы два алерта — «Tank Combo» и «Bait», оба по шесть раз за бой, столько же, сколько сама серия «Сверххищника». «Bait» при этом единственный во всём наборе, который идёт голосом, поэтому в танковом списке он стоит первым.

Расписание боя и куда просятся кулдауны
Все времена — из разобранного таймлайна аддона Liquid (героик, PTR): это чужая заготовка, а не свои замеры, поэтому до своих пуллов расписание держим как ориентир, на релизе числа поедут. Отдельно спорна последняя строка: «Безудержная свирепость» стоит в героическом блоке Liquid, но по разметке журнала боя лежит в эпохальной ветке.

Что и когда происходит

0:05Серия «Сверххищника»: пять конусов подряд — белое «Терзание» и зелёная «Расправа», внутри той же серии приходит «Буря». Вся серия около 19,5 секунды×2 за круг (0:05 и 0:57), шесть серий за бой
0:35«Ядовитый поток»: яд на нескольких игроков, дебафф садится через 2 секунды, ещё через 10 — взрыв по всему рейду и «Вязкая киста» на полу×2 за круг (0:35 и 1:27), шесть раз за бой
0:44«Яростные завихрения»: стрелки на игроков, через 8 секунд отброс и «Турбулентные порывы»×2 за круг (0:44 и 1:36), всегда через 8,8 секунды после капель
1:51«Зарывание»: босс встаёт неподвижно, получаемый им урон повышен — окно на 25 секундраз в круг, три окна за бой: 1:51, 4:09, 6:27
1:52Переходка «Воющий вихрь»: три сдува подряд по порядку сфер, гасим их подрывом луж. Длится 23,5 секунды и кончается одновременно с «Зарыванием»раз в круг, три окна: 1:52, 4:10, 6:28
2:23Круг начинается заново с того же порядка: конусы → капли → стрелки → конусы → капли → стрелки → переходка, набор сфер новыйкруг 138 секунд, три круга за бой — старты 0:05, 2:23, 4:41
6:55Энрейдж «Безудержная свирепость»: в таймлайне Liquid он закрывает героический блок (его длина 7:25), но по разметке журнала боя эта способность лежит в эпохальной ветке — предел по времени пока под вопросомодин раз за бой

Куда просятся кулдауны

0:05 и 0:57пять конусов за 19,5 секунды подряд: уязвимость от «Терзания» стакается и висит 25 секунд, поверх неё копится «Разъедающий яд» с автоатак. Пауза между двумя сериями круга — около полуминуты, то есть слои едва успевают спасть до следующей серииличка
0:35–0:52капли и стрелки перекрываются: стрелки раздают, пока яд ещё тикает. Взрыв капли приходит около 0:47, отброс по стрелкам — около 0:52, то есть два рейдовых удара подряд, и между ними надо успеть перестроитьсярейдовый
1:27–1:51та же связка второй раз за круг, но она упирается в переходку: отброс по стрелкам около 1:44, а уже через семь секунд стартуют «Зарывание» и «Воющий вихрь» — собраться после стрелок и встать под сдувы приходится без паузырейдовый
1:51–2:16единственное окно повышенного урона в круге, и оно целиком лежит внутри переходки — отдавать урон приходится, пока рейд несёт. На третье окно (6:27) у гильдии в наборе алертов анонса нет вовсе, его ловят только по таймеруБЛ
1:52–2:16три сдува подряд за 23,5 секунды, и каждый гасится подрывом лужи — а подрыв бьёт по всем, вешает дот и режет скорость, стакается. Лужи в это время едут по арене, так что к концу окна карта опасностей другаярейдовый
6:27–6:55разгон к концу: третий круг идёт по съеденной площадке — «Едкий осадок» сам не истекает, третье окно «Зарывания» уже без анонса, а следом на 6:55 стоит энрейджрейдовый